Les développeurs de Baldur's Gate 3 révèlent la sauce secrète : les joueurs adorent trouver un endroit, puis 'se retrouver 2 heures et 3 énigmes plus tard dans la chambre sacrificielle d'un culte qui assassine des girafes'.

Gale le sorcier sourit

(Crédit image : Larian)

Baldur's Gate 3 est un jeu de Larian Studios, et bon sang, ces choses sont denses, comme les CRPG ont tendance à l'être. Loin des RPG en monde ouvert saturés de joyeuses petites tâches qui leur ont succédé, la plupart des CRPG vous placent dans une vaste zone complètement remplie de truc. Donjons, quêtes, dialogues, égouts : en moyenne, le monde d'un CRPG est plus petit, mais par Mystra, il est plein.

C'est un sentiment partagé par le directeur de la construction du monde chez Larian Studios Farhang Namdar, qui s'est entretenu avec nos amis à JOUER Magazine récemment. Dans l'interview, Namdar dit que Baldur's Gate 3 n'est pas « vraiment un jeu en monde ouvert au sens moderne du terme ». Il s’agit plutôt d’un monde ouvert organisé.



Cela, dit Namdar, est dû à ce qu'il appelle « l'un des vieux credos de Larian », citant la ville titulaire du jeu, Baldur's Gate, comme un excellent exemple. 'Chaque bâtiment a besoin d'une histoire, d'un secret, d'une cave, de préférence aussi d'un petit jardin, mais à Baldur's Gate, [les jardins] n'avaient pas beaucoup de sens.'

J’en ai fait l’expérience lors de mes parties, et la ville de Baldur’s Gate m’a certainement le plus surpris. Chaque endroit où vous pouvez entrer a quelque chose continue, et même si j'ai presque terminé le jeu trois fois à ce stade, je regarde toujours les joueurs retourner des pierres que j'avais complètement manquées.

Spoilers de l’acte 3 à venir : Deux exemples récents surgissent du haut de mon dôme au moment où j'écris ces lignes. Premièrement, vous pouvez directement trouver les parents d'Enver Gortash dans une maison quelque part, juste… en train de traîner. Un peu contrôlé par l'esprit, mais très vivant et accessible. Deuxièmement, il y a un hommage touchant au père d'un fan niché dans une humble maison qui m'a complètement manqué. Je n'ai jamais vu ces endroits foutus, et j'avais l'impression d'être assez minutieux, mais nous y sommes.

Ce type de conception dense (qui a également pour habitude de « oui et » aux joueurs dans un terrier de séries de quêtes) est également tout à fait intentionnel, explique Namdar. 'Les joueurs adorent entrer dans un apothicaire apparemment innocent et se retrouver deux heures et trois énigmes plus tard dans la chambre sacrificielle d'une secte qui assassine des girafes.'

Moi-même, je préférerai toujours un monde plus petit mais riche en contenu, même s'il y a une partie de moi qui aime le flux insensé de la conception de listes de contrôle adjacentes à Ubisoft. C'est quelque chose pour lequel Larian est particulièrement doué, et quoi que le studio décide de faire ensuite , j'attends avec impatience une nouvelle ville pleine de girafes condamnées.

Articles Populaires