Revue des capes

Notre verdict

Une histoire maladroite n'empêche pas Capes d'être l'un des meilleurs jeux de stratégie au tour par tour de ces dernières années.

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Dois savoir

Qu'est-ce que c'est? Un jeu de stratégie au tour par tour sur des super-héros se rebellent contre un régime dystopique.
Date de sortie 29 mai 2024
Attendez-vous à payer À déterminer
Développeur Spitfire interactif
Éditeur Divertissement Dédalique
Révisé le Nvidia Geforce RTX 3080, AMD Ryzen 9 5900X, 32 Go de RAM
Pont à vapeur Vérifié
Lien Site officiel



Toutes les meilleures équipes de super-héros ont une chose en commun : chacun a son rôle. Pendant que Wolverine charge, ses griffes clignotent, Cyclope est sur une crête en train d'abattre des lasers, Iceman contourne des ennemis gelés, Jean Grey plonge dans l'esprit d'un super-vilain et Colossus bloque les explosions d'énergie.

C'est à cela que ressemble votre équipe de super-héros dans Capes lorsque vous les dirigez dans des batailles au tour par tour. Du téléporteur Rebound au psychique Mindfire en passant par le speedster Mercurial, chaque personnage est merveilleusement distinct, et remporter la victoire signifie combiner leurs pouvoirs uniques pour améliorer leurs forces et couvrir leurs faiblesses.

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Cependant, les « Capes » ne sont pas tout à fait des super-héros typiques. Ils sont basés à King City, une métropole dans un futur proche dirigée par une équipe de super-vilains depuis des décennies. Sous leur régime oppressif, les pouvoirs sont interdits, et tout civil montre des signes d'arrestation rapide pour un sort macabre. Votre équipe ressemble moins à une équipe classique de lutte contre le crime qu'à une cellule de résistance : de jeunes supers qui ont réussi à échapper à la capture et qui se battent maintenant contre le gouvernement dystopique pour tenter de libérer leur maison.

Le chemin vers la révolution consiste en une série de missions stratégiques au tour par tour basées sur une histoire - toujours une sorte de coup de poing, mais souvent avec une touche particulière, comme des éléments furtifs, une course contre la montre ou des civils ayant besoin de protection. Ce n'est pas facile : c'est le genre de jeu dans lequel, lorsque vous lancez une mission pour la première fois et voyez une horde absolue d'ennemis alignés contre vous, il est naturel de penser : « Comment est-ce possible ? Une demi-heure plus tard, après plusieurs tentatives, vous vous retrouvez enfin entouré de voyous vaincus en vous demandant : « Comment ai-je réussi à faire ça ?

La clé de la victoire est toujours de tirer le meilleur parti de chaque membre de votre équipe. Leurs identités sont extrêmes par conception. Facet, par exemple, vêtue d'une armure de cristal, peut encaisser des rafales de fusil d'assaut sans broncher, tandis que Rebound peut être abattu en quelques coups de poing - mais la capacité de Rebound à se téléporter lui donne une mobilité contrairement à n'importe qui d'autre dans l'équipe, et ses attaques de poignardage dans le dos font d'énormes dégâts. dommage. Lorsqu'ils sont ensemble, les capacités de Facet deviennent un ensemble d'outils pour la protéger des ennuis : narguer ses ennemis, piéger les autres avec des excroissances de cristal et la protéger avec des boucliers de cristal la maintient suffisamment en sécurité pour se mettre en position de frapper des cibles clés.

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Des super-héros, dont des voyous de combat Speedster Mercurial à Capes.

(Crédit image : Spitfire Interactive)

Avec huit héros disponibles à débloquer (vous en choisirez généralement quatre à intégrer dans chaque mission) et des ennemis de plus en plus dangereux déployés contre vous, le réseau de combos possibles devient un puzzle de combat merveilleusement superposé. Toutes sortes de mécanismes complémentaires s’ajoutent à vos options. Les Team Ups, par exemple, permettent aux héros de combiner directement leurs pouvoirs s'ils sont physiquement suffisamment proches, débloquant ainsi de nouvelles versions de capacités. Utilisez Mercurial's Dash pendant qu'elle est près de l'Ignis pyrokinétique et elle laissera une traînée de flammes derrière elle ; poignardez dans le dos une cible avec Rebound lorsque Mindfire est proche et il la contrôlera mentalement pour qu'elle se retourne pour s'assurer qu'elle inflige un maximum de dégâts.

Chaque héros a également une manière différente de charger l'énergie ultime, le jus dont il a besoin pour déclencher son attaque la plus puissante, vous encourageant davantage à engager chaque personnage dans son rôle. Facet, par exemple, est un tank tellement dédié qu'il charge à chaque fois qu'il est touché, tandis que la girouette qui appelle la tempête reçoit une charge pour chaque cible supplémentaire qu'elle est capable d'attraper avec son attaque éclair en chaîne. Enfin, déclencher un ultime (déclencher Rebound dans une frénésie de téléportation où elle poignarde dans le dos tout le monde en vue, ou déclencher une énorme tempête avec Girouette) est un joli coup de dopamine à mi-mission, vous récompensant pour avoir tiré le meilleur parti de ce personnage.

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Une bataille contre les forces de sécurité et les super soldats à Capes.

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(Crédit image : Spitfire Interactive)

Lorsque vous vous sentez un peu épuisé après un combat de boss particulièrement compliqué ou une mission furtive minutieuse, c'est à ce moment-là que le jeu vous lancera un grand combat stupide contre une horde écrasante et vous permettra de leur faire des ravages satisfaisants.

Entre les missions, les héros peuvent améliorer leurs capacités à la base, et vous êtes libre de rejouer les missions précédentes dans l'espoir d'accomplir davantage d'objectifs bonus, vous permettant ainsi de passer au niveau supérieur si vous le souhaitez. Mais surtout, les mises à niveau n’aplanissent jamais les différences entre les personnages. Rebound, par exemple, a trois points de vie : peu importe ses compétences en téléportation et en élimination, elle ne deviendra jamais plus résistante, même si les ennemis deviennent de plus en plus nombreux et dangereux. Cela signifie qu'elle n'est qu'à quelques coups de la mort du début à la fin du jeu, gardant ainsi son style de jeu de délit de fuite intact tout au long.

C’est ce genre de décisions intelligentes qui permettent aux batailles de Capes de rester brillamment tactiques et captivantes tout au long du match. Un bon rythme est également utile : lorsque vous vous sentez un peu épuisé après un combat de boss particulièrement compliqué ou une mission furtive minutieuse, c'est à ce moment-là que le jeu vous lancera un grand combat stupide contre une horde écrasante et vous permettra de déchaîner des ravages satisfaisants sur eux. . Il ne lâche presque jamais le défi, mais le développeur Spitfire Interactive est excellent pour chatouiller différentes parties de votre cerveau stratégique pendant que vous jouez, plutôt que de marteler la même jusqu'à la frustration.

Facet et Rebound parlent lors d'une cinématique à Capes.

(Crédit image : Spitfire Interactive)

Malheureusement, le rythme n'est pas aussi habile dans l'histoire. Il y a beaucoup de cinématiques dans Capes, mais très peu d'entre elles vont vraiment quelque part : l'acte 2 sur 3 occupe la majorité du temps d'exécution et consiste en beaucoup trop de méandres sans aucune idée claire de ce que les personnages essaient de faire. réaliser, avant que soudainement l'acte 3 ne mette un terme brutal aux choses.

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Les thèmes généraux du capitalisme qui a mal tourné et de l’injustice systémique fonctionnent assez bien comme cadre, mais les fils d’histoires individuelles qui s’y trouvent semblent souvent incongrus. Les personnages sont très angoissés quant à savoir s'il est acceptable ou non de tuer des super-vilains, par exemple - c'est un trope de super-héros surutilisé dans le meilleur des cas, mais dans une histoire sur une insurrection violente racontée au milieu de longs combats au tour par tour, cela ne rentre pas du tout. Vous éliminerez 30 voyous par électrocution, en les incendiant et en leur jetant des morceaux de béton à la tête, seulement pour que Rebound, dont le style de combat est entièrement basé sur l'enfoncement de couteaux longs d'un pied dans le dos des gens, vous donne une conférence sur lorsque la force meurtrière est appropriée. C'est absurde, et cela ne fait que s'accentuer à mesure que vous découvrez à quel point les principaux super-vilains qu'ils souhaitent tant épargner sont irrémédiablement mauvais.

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Malheureusement, une présentation terne ne rend pas non plus service à l’histoire. Il y a une qualité plastique dans les personnages, qui, combinée à une animation rigide, les fait ressembler à des figurines d'action. Dans les combats, c'est très bien : le jeu transmet visuellement ce dont il a besoin pour que le combat se déroule sans problème. Mais des cinématiques fréquentes zooment pour des discussions en face-à-face, vous obligeant à voir chaque défaut visuel alors que les héros réagissent de manière peu convaincante au dialogue incohérent.

Une bataille sur un toit à Capes.

(Crédit image : Spitfire Interactive)

Mais en réalité, ce n'est pas l'histoire qui vous entraîne, c'est la profondeur de la stratégie proposée. Le drame n'est pas dans les cinématiques, il est dans chaque tournant passionnant alors que vous essayez de trouver le combo parfait pour vous sortir d'un autre beau désastre. Cela peut être un défi de taille : si vous êtes le genre de personne qui déteste l'idée de recharger plusieurs fois la même mission à la recherche de la bonne approche, ce n'est probablement pas pour vous. Mais respectez-le selon ses propres conditions et Capes vous offrira 20 à 30 heures de stratégie de super-héros merveilleusement substantielle et captivante.

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Une histoire maladroite n'empêche pas Capes d'être l'un des meilleurs jeux de stratégie au tour par tour de ces dernières années.

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