Bleak Faith : Forsaken, un souls indépendant, est un récit édifiant écrit en jank

Bleak Faith : un méchant abandonné avec une tête inclinée

(Crédit image : Archange Studios)

Si vous suivez les développeurs de jeux assez longtemps, vous finirez par les entendre dire que c'est un miracle qu'un jeu soit créé. Qu'il s'agisse d'ambition ou d'orgueil, il y a quelque chose d'admirable dans le fait qu'une équipe indépendante de trois personnes choisisse un soulslike en 3D comme premier jeu. Ce qui est moins admirable, cependant, c'est lorsque cela produit une version complète à 30 $ pour un jeu fondamentalement inachevé – et cela ne prend même pas en compte les ressources d'animation illicites. Après quatre ans de développement, Foi sombre : abandonnée peut ressembler et bouger comme le modèle si vous plissez les yeux, mais c'est une illusion fine comme du papier qui se déchire dès que vous la touchez.

Une tapisserie dense de déchets, tissée à partir d'insectes de toutes tailles et de toutes tailles.



Laissez-moi vous donner un bref aperçu de Bleak Faith avant de commencer à râler. D'une manière générale, il s'agit d'un combat d'esquive-hit-block standard de Souls, avec quelques ajustements qui lui sont propres et un monde qui est une sombre collision de cathédrales gothiques et de béton brutaliste. Plutôt que la progression RPG habituelle du genre, les statistiques de votre héros cyborg sont toutes déterminées par l'équipement que vous équipez, personnalisé davantage en intégrant des améliorations de statistiques supplémentaires. Parce qu'il n'y a pas de montée de niveau, mourir vous coûte simplement du progrès : il n'y a pas de monnaie d'expérience à perdre. J'ai aimé l'idée : un combat semblable à celui des âmes, sans la honte occasionnelle de laisser tomber un tas d'âmes.

Si vous faites une enquête rapide sur Bleak Faith: Page Steam de Forsaken , il y a une ambiance convaincante là-bas, comme si Nier Automata était réduit en un vernis de béton, de rouille et de dépression robotique et versé sur une esthétique FromSoft. Et en tant qu'amateur connu des noms, j'ai un faible pour les noms de lieux comme « L'Omnistructure ». J'avais bon espoir : tout cela correspond quelque part à mon palais. Peut-être que le trio du développeur indépendant chypriote Archangel Studios pourrait réaliser son propre petit miracle ? Des choses plus étranges se sont produites.

L'espoir est parfois une chose délicate.

En lançant le jeu pour la première fois, je suis accueilli par trois phrases de texte d'exposition : quelque chose sur une croisade, un commandant voyou et une anomalie. « Dans les profondeurs de l'Omnistructure, me dit-on, les choses sont rarement ce qu'elles paraissent. Ce qui est bon à savoir, car la cinématique d'introduction qui s'ensuit ressemble principalement à un montage de la vie quotidienne d'un cyborg fatigué, assis dans un cauchemar d'asphalte. Du coup, conflit ! L'un des méchants de ces jeux Killzone apparaît, déterminé à botter le cul du cyborg, jusqu'à ce qu'il soit sommairement poignardé à la tempe lorsque le cyborg se rend compte qu'il a un très gros couteau. Un autre cyborg identique, qui a apparemment été à proximité tout le temps, regarde avec ce que je suppose être un visage vide d'approbation et s'éloigne. Coupé en noir.

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Pendant que j'essaie, sans succès, d'analyser ce que je viens de regarder, le jeu est déjà décidé à commencer : je me retrouve soudain ailleurs, regardant le cul nu d'un cyborg sur un toit dans un vide de béton brumeux. Aucun contexte, objectif ou direction n'est donné. Tout ce que j'ai, c'est un tuyau en plomb et je soupçonne qu'il y a des gars quelque part pour frapper avec. Cherchant des ennemis et des pantalons pour couvrir les terribles joues de fer de mon cyborg, je bouge le stick analogique de ma manette et le regrette immédiatement.

Le mouvement est la pire combinaison entre trop de vitesse, trop de sensibilité et pas assez de précision. J'envoie mon personnage s'effondrer vers une mort prématurée, puis une autre. En fouillant dans les paramètres d'une solution, je trouve une interface à moitié implémentée et des options à moitié expliquées. Après avoir consulté Steam pour confirmer que non, le jeu n'est pas une version à accès anticipé, je passe à la souris et au clavier. Le lendemain, avant de repenser les mouvements du personnage, les développeurs de Bleak Faith faisaient une annonce officielle pour exprimer leur joie du lancement du jeu et pour recommande d'éviter complètement le jeu avec la manette .

Bleak Faith: Forsaken s'est avéré être un jeu hors de sa profondeur des dizaines de fois au cours des prochaines heures avec lui. C'est une tapisserie dense de déchets, tissée à partir d'insectes de toutes tailles et de toutes tailles. Peut-être que votre interface utilisateur insiste pour que vous ayez toujours deux potions de santé – désolé, des « fluides réparateurs » – quelle que soit la quantité que vous utilisez. Peut-être trouverez-vous un PNJ avec une invite de conversation qui ne fonctionne pas, qui disparaît avant que vous appreniez ce qu'il a à dire. Peut-être que vous laisserez tomber l'un des points de contrôle plaçables du jeu, seulement pour qu'il vous réapparaisse dans le sol, pour toujours.

Et bien sûr, la folie s'étend profondément là où elle est la plus exaspérante : le combat. Les combats dans Bleak Faith sont en proie à des incohérences. Parfois, c'est comme si mes armes choisissaient des animations d'attaque au hasard, ce qui signifie que je trébuche régulièrement au rythme de mes propres mouvements. Les hitbox et les volumes d'attaque, en particulier sur les boss, sont difficiles à cerner. Lors de mon premier combat contre un boss, que ce soit moi ou Konrad le traître qui attaquait, nos armes se croisaient sans danger sur des coups qui semblaient garantis, tandis que les attaques qui étaient clairement ratées finissaient par couper des sections de nos barres de santé.

Le sentiment de manque de fiabilité est presque antithétique par rapport au style de jeu. Comment pouvez-vous vous tromper quand vous n'avez aucune idée des points à améliorer ?

Les ennemis ordinaires de Bleak Faith ont subi la plus forte dose de dysfonctionnement, au point que je voulais les aider plus que leur faire du mal. Les robots et divers misérables passent autant de temps à combattre la géométrie qu'ils en passeront à vous combattre. Ils s'emmêleront dans les ascenseurs, les rebords, les escaliers, même sur les terrains plats. Vous entrerez dans une pièce et les trouverez déjà morts ou encastrés à mi-hauteur du plafond. Pour les ennemis de Bleak Faith, l’existence fondamentale est une expérience traumatisante.

L'un de mes premiers combats s'est terminé dans la confusion, lorsqu'un ennemi (qui semblait étrangement impossible à distinguer d'un Dark Souls 3 Abyss Walker) s'est arrêté au milieu du combat, a crié et a coulé jusqu'à la mort quelque part sous le sol. Plus tard, j'ai repéré un chevalier marchant à reculons sur un rempart lointain ; Lorsque je me suis approché, il a couru vers moi d'un pas absurde, entrant dans la portée de l'épée seulement pour que ses attaques se balancent inutilement à travers moi. Les ennemis de toutes sortes perdraient la capacité d’attaquer en plein combat, m’obligeant à les achever alors qu’ils me suivaient avec une passivité impuissante.

Au crédit d'Archangel Studios, ils ont produit régulièrement des correctifs et des correctifs depuis le lancement, parfois plusieurs fois par jour. Mais même à ce rythme d’amélioration, Bleak Faith: Forsaken est un long chemin vers ce que l’on pourrait raisonnablement appeler un produit fini. Si seulement cela avait été répertorié de cette façon. Et, tu sais, si c'était moi ? je le ferais probablement enlève la lance d'Eva .

crytek

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