La prochaine aventure du développeur d'Ori and the Blind Forest est un action-RPG captivant, semblable à un soul, avec une touche de jeu de survie.

La vue sur une colonie la nuit dans No Rest for the Wicked.

(Crédit image : Moon Studios)

Dès ses premiers instants, Pas de repos pour les méchants dégouline d’atmosphère. Littéralement, la plupart du temps – pendant mes 90 minutes de jeu, son décor sombre est perpétuellement humide, une île nuageuse où des bandits et pire encore se cachent parmi des ruines détrempées.

Ses habitants – y compris mon personnage créé, un guerrier mystique connu sous le nom de « Cerim » – ont un aspect merveilleusement dégingandé et grotesque, comme des portraits classiques dont la peinture coule sous toute cette pluie. Et ce ne sont que les humains normaux : quand je rencontre l'énorme mutant qui sert de combat contre le boss de cette version, je peux voir à quoi ressemble vraiment le laid. Mais je prends de l'avance.



No Rest for the Wicked est un action-RPG de type souls : attendez-vous à des combats mortels et méthodiques et à une exploration minutieuse de Dark Souls, avec une perspective descendante et une personnalisation du butin de quelque chose qui ressemble davantage à Diablo 4. Mais je ne voulais pas diriger avec cela, parce que se contenter de parler de genres et d'inspirations serait la façon la plus ennuyeuse de parler d'un jeu qui m'a immédiatement attiré dans son monde et a refusé de lâcher prise.

Vous connaissez le développeur Moon Studios depuis ses débuts Ori and the Blind Forest, et bien que cela explique en partie ses visuels saisissants et son sentiment d'appartenance sans effort, l'île d'Isola Sacra se sent à des millions de kilomètres de la nature sauvage enchantée de ce jeu. Avec des discussions sur les rois, les héritiers, la religion dogmatique et la peste impie, c'est une histoire plus grande et plus grandiose, mais aussi plus humaine, préoccupée par le sort des gens ordinaires pris dans l'horreur et la cruauté échappant à leur contrôle.

En tant que Cerim apparemment naufragé sur les côtes de Sacra, vêtu de haillons et brandissant le premier gros bâton que je rencontre, il m'incombe de me dresser contre les ténèbres montantes. Ou du moins contre la bande locale de brigands, pour commencer.

Le Cerim s'approche d'une porte avec des taches de sang sur le sol dans No Rest for the Wicked.

(Crédit image : Moon Studios)

Comme on peut s'y attendre, compte tenu de l'influence des Soulslike, les combats contre ce groupe désagréable sont avant tout une question de prudence et de précision : esquiver, bloquer et parer au bon moment, en cherchant des opportunités de lancer des frappes lentes mais puissantes en représailles. Mais là encore, le jeu se démarque selon ses propres termes.

Les combats occupent l'espace d'une manière vraiment excitante : peut-être grâce aux bras bas que tout le monde semble avoir, les attaques ont une longue portée et de larges élans. Les jets couvrent vraiment le terrain, et la plupart des ennemis ont soit des attaques spéciales qui les projettent vers vous, soit des attaques à distance dévastatrices qui vous obligent à continuer à réduire la distance. Je dois non seulement rester conscient de mon environnement, mais aussi l'utiliser de manière intéressante : sauter par-dessus les brèches, attirer les ennemis dans des points d'étranglement, et même à un moment donné nager pour me mettre en sécurité avant de lancer une boule de feu depuis un banc de sable à proximité.

C'est l'autre pièce du puzzle du combat : les attaques runiques. Lorsque vous frappez avec votre arme, vous augmentez votre concentration et, une fois que vous en avez suffisamment, vous pouvez la dépenser pour des frappes spéciales. Avec un poignard, cela pourrait être une frappe de charge, alors qu'avec le bâton que j'utilise la plupart du temps, il s'agit d'une sélection de trois sorts de feu. Le résultat est que chaque arme a son propre rythme intégré : effectuez des frappes de base jusqu'à ce que vous soyez chargé, puis recherchez le moment parfait pour déclencher l'enfer, qu'il s'agisse de revenir en courant vers une position élevée pour faire pleuvoir le feu, ou interrompant la charge trébuchante d'un ennemi avec une frappe soudaine.

Winnick pointe son épée sur le joueur dans No Rest for the Wicked.

(Crédit image : Moon Studios)

Il est clair qu’il reste encore beaucoup de profondeur à venir dans ces mécanismes de combat. Chose alléchante, beaucoup de mes armes ont des emplacements vides dans lesquels davantage d'attaques runiques pourraient être lancées – l'idée de personnaliser mon propre ensemble préféré est très séduisante. Je souhaite également expérimenter davantage la version unique du jeu sur le système de poids de Dark Souls ; au lieu de simplement vous ralentir, un équipement plus lourd modifie en fait la façon dont votre personnage se déplace. Les personnages presque nus peuvent faire des pas de côté rapides au lieu de rouler, tandis que les guerriers lourdement blindés peuvent utiliser leurs esquives lentes pour charger leurs ennemis à l'épaule. Je suis sûr que chacun s'avérera utile dans différentes situations.

Mais l'une des choses qui me surprend le plus depuis que je joue au jeu est que ce qui me sauve la vie plus de fois que toute autre chose n'est pas une arme ou une pièce d'armure, c'est une soupe aux champignons. Plutôt que de compter sur des flacons de guérison à remplissage automatique, votre meilleur moyen de retrouver la santé est de manger de la nourriture. Cela signifie rassembler des ingrédients au fur et à mesure de votre exploration (champignons, herbes, viande de rat, crabes) et les faire bouillir sur des feux de camp. C'est une allusion à une autre des grandes inspirations de No Rest for the Wicked, qui devient de plus en plus claire à mesure que je trouve de plus en plus de ressources d'artisanat et même d'outils pour extraire du minerai, déterrer des racines et abattre des arbres. C'est… une sorte de jeu de survie.

Un monstre boss mutant dans No Rest for the Wicked.

(Crédit image : Moon Studios)

La collecte et la fabrication semblent secondaires par rapport à l'action et à l'exploration de base, et même si je n'ai pas pu approfondir les systèmes au cours de mon expérience dans le jeu, l'implication semble être que la plupart de ces ressources seront consacrées à la création et à la mise à niveau. , et enchanter votre butin plutôt que de construire des colonies. Mais ce soupçon de Valheim dans tout cela, en particulier dans le recours à la nourriture préparée de vos propres mains, me fait me sentir plus connecté et dépendant du monde que dans les mondes infiniment hostiles de la plupart des Soulslikes et des action-RPG. Ma démo s'arrête juste au moment où j'atteins une colonie majeure, mais la promesse est qu'une fois sur place, vous pourrez acheter et personnaliser une maison, cultiver la terre entre les excursions et aider à la reconstruction, en développant davantage ces systèmes - comme le suggèrent les éléments que j'ai à découvrir comme les planches de bois et l'argile.

Ma dernière escarmouche avant la fin de mon temps est un duel avec cette grande monstruosité avide que j'ai mentionnée, alors qu'elle vacille autour d'un champ détrempé par la pluie. Roulant à travers ses balançoires sauvages et sprintant dans la boue pour trancher sa masse charnue, j'ai l'impression de commencer tout juste un voyage vraiment unique. De nos jours, il en faut beaucoup pour qu'un jeu inspiré de Souls se démarque, et croyez-moi, je suis plus cynique que la plupart lorsqu'il s'agit des nombreux imitateurs de FromSoft. Mais No Rest for the Wicked refuse de rester dans l'ombre de qui que ce soit, combinant une riche tapisserie d'influences savamment utilisées avec un monde qui ne demande qu'à être exploré. Le temps est peut-être toujours nuageux sur Isola Sacra, mais l'avenir de Moon Studios s'annonce plus prometteur que jamais.

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