Critique des Seigneurs déchus (2023)

Notre verdict

Certains des meilleurs combats de boss de l'histoire récente du genre, criblés de pics de difficulté aux mauvais endroits.

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DOIS SAVOIR

Un paladin de Lords of the Fallen regarde l'horizon, avec des géants lointains griffant vers le ciel.



(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Qu'est-ce que c'est?: Une âme avec beaucoup de boss, des combats satisfaisants et une tonne de variété de constructions.
Attendez-vous à payer : 49,99 £/59,99 $
Développeur: Ouvrages hexagonaux
Éditeur: Jeux CI
Révisé le : NVIDIA GeForce RTX 3060, processeur AMD Ryzen 7 5800 8 cœurs, 16 Go de RAM, SSD Force MP600.
Multijoueur : Oui, PvP et coopération
Pont Steam : Jouable*
Lien: Site officiel

*Un développeur a déclaré que le jeu était entièrement pris en charge sur Steam Deck sur les forums Steam du jeu.

9,80 £ Voir sur Amazon

Le redémarrage de Lords of the Fallen en 2023 – que j'appellerai désormais Lords of the Fallen par souci de brièveté – est une grande et sincère tentative de réinventer une franchise qui a essuyé un feu nourri en 2014 pour avoir été l'une des premières franchises soulslike. dérivés. À vrai dire, Hexworks a fait du très bon travail. Même si c'est le cœur lourd que je dois admettre que je ne suis pas (Lords of the) tombé amoureux.

J'aime les Seigneurs des Déchus. Un peu, en fait. Il respire la créativité, ses patrons sont inventifs et sympas à regarder, il dispose d'une énorme quantité d'armes et de sorts avec lesquels s'amuser, et la lampe umbrale ajoute une tonne au décor et à l'exploration d'instant en instant (comme je l'avais prédit). lorsque j'ai joué à un aperçu du jeu en août), vous permettant de jeter un coup d'œil dans une autre dimension, d'y entrer vous-même ou simplement de faire glisser les ennemis des rebords par la peau de leur âme.

Il s’agit peut-être de l’un des meilleurs jeux d’âmes non-FromSoftware que nous ayons eu jusqu’à présent – ​​il est certainement proche de ce pedigree en termes de valeur de production, de style artistique et de finesse mécanique. Je ne peux cependant pas ignorer certaines épines de conception flagrantes dans la rose de Lords of the Fallen.

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J'adore les lampes (surtout)

Le Porteur de Lampe, un guerrier en armure squelettique, soulève la Lampe Umbrale, un objet épouvantable entouré de papillons lumineux.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

La lampe umbrale est géniale. Pour le décomposer, il y a deux réalités dans Lords of the Fallen : Axiom et Umbral. Si vous mourez à Axiom, vous allez à Umbral, si vous mourez à Umbral, vous êtes vraiment mort. Mais le royaume Umbral est plus qu’une seconde chance avec un filtre bleu.

L'Umbral joue selon des règles différentes, engendrant progressivement des ennemis plus dangereux à mesure que vous restez immergé longtemps. Vous pouvez le visiter manuellement, et y entrer et sortir constitue une grande partie de l'exploration. Vous pouvez également y jeter un coup d'œil en levant votre lampe, en l'utilisant pour franchir les portes ou vous déplacer le long des plates-formes Umbral sans avoir à y entrer complètement.

Les ennemis ombraux peuvent en fait vous frapper pendant que vous faites cela, vous entraînant dans le royaume contre votre volonté, ce qui est tellement amusant – il n'y a rien de tel que de lever votre lampe, de se retrouver face à face avec une horrible bête lovecraftienne et de claquer rapidement. la porte se ferme quelques instants avant que son coup ne se connecte.

La lampe vous donne également une capacité intéressante, Soulflaying, qui vous permet d'extraire l'esprit de vos ennemis. Vous pouvez l'utiliser pour les faire tomber des rebords, ou vous pouvez frapper directement leur âme pour les rendre vulnérables aux attaques ultérieures.

Bien que la lampe elle-même reste amusante à jouer, je ne peux m'empêcher de penser qu'Hexworks aurait pu faire plus avec ce concept. Parfois, vous vous frayez un chemin à travers une porte ou une plate-forme cachée, mais la plupart du temps, vous choisissez d'entrer dans l'Umbral pour des gantelets fortement balisés. Le compteur de danger de type Risk of Rain ajoute un élément de risque bienvenu, mais il se réinitialise à chaque fois que vous revenez à Axiom, et je n'ai jamais vraiment menacé d'être submergé.

Un chevalier descend un escalier dans Lord of the Fallen

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Visuellement, l'Umbral est frappante. Cela ressemble vraiment à un monde extraterrestre – et l’horizon recèle toujours l’enveloppe troublante d’un géant faisant quelque chose d’énigmatique. Un jour, je suis arrivé à un gouffre, je suis mort, je suis allé à l'Umbral et j'ai juste dû m'arrêter et regarder les cadavres géants astucieusement disposés accrochés à la falaise.

Je m'attendais à ce que les éléments du double monde mettent un frein aux performances du jeu, mais l'utilisation de la lampe a été une expérience incroyablement fluide. Je ne peux que attribuer cela à la magie du SSD. Le jeu recommande au minimum un SSD. Il indique qu'il prend en charge les disques durs, même si j'imagine que vous aurez des problèmes si vous n'avez pas encore franchi le pas. En général, le jeu semble bien conçu : je l'ai exécuté sans problème (à l'exception de quelques réservoirs de framerate étranges dans certaines zones) sur une Nvidia Geforce RTX 3060 et je n'ai rencontré qu'une poignée de bugs, dont seulement un ou deux ont nécessité un redémarrage.

Cependant, une chose dont j'aurais pu me passer est le système Umbral Seeds. Vous pouvez planter vos propres vestiges (feux de joie, pour les vétérans de Dark Souls) dans certains parterres de fleurs avec un objet consommable, bien que vous ne soyez autorisé à en planter qu'un à la fois. En théorie, cela vous permet de définir votre propre difficulté en fonction du montant de Vigor (la monnaie du jeu) que vous êtes prêt à dépenser en graines.

En pratique, il s'agit simplement d'une taxe Vigor obligatoire. Les vestiges sont très rares, et à moins que vous ne vouliez vous arracher les cheveux, vous aurez toujours besoin de deux à trois plants dans votre sac à dos. Je ne peux pas vraiment dire que le système accomplit quelque chose que des vestiges mieux placés n'auraient pas.

Groove pour tuer des monstres

Un chevalier de Lords of the Fallen se bat contre deux ennemis – des statues masquées montrant des épées flamboyantes et épineuses.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Quand Lords of the Fallen se sent bien, ça fait du bien vraiment bien. Cela est dû en grande partie aux mouvements de votre personnage : même avec un encombrement moyen, mon porteur de lampe s'est allumé en un rien de temps. Lorsque vous sprintez, vous faites vraiment du moteur, vous parcourez le champ de bataille comme une chauve-souris sortie de l'enfer.

Si vous utilisez des armes plus légères, vous vous sentez bien et agile, tandis que les armes plus lourdes ont un poids satisfaisant et une bonne quantité de décalage. La Claymore que j'ai utilisée pour la seconde moitié de ma partie a projeté les ennemis en l'air et les a aplatis dans la terre. Tout semble tactile, et plus vous frappez fort les ennemis, plus ils ragdoll. Plus d'une fois, j'ai frappé quelqu'un avec la grande épée de mon chevalier et j'ai ricané de joie alors que son cadavre était jeté à mi-chemin de la pièce.

Vous pouvez également chronométrer vos blocages à la Sekiro : Shadows Die Twice, réduisant ainsi la posture d'un ennemi. Une fois qu'il est vide, vous pouvez déclencher un contre-coup satisfaisant en les parant à nouveau ou en les frappant avec une attaque de mêlée complètement chargée.

Ensuite, il y a la mécanique du « flétrissement », qui empêche les tortues. Les ennemis peuvent vous infliger des dégâts avec certaines attaques, mais vous subirez également des dégâts temporaires si vous bloquez une attaque sans la parer. Les dégâts causés par le flétrissement peuvent être soignés en frappant le monstre incriminé, mais si vous êtes touché, toute votre santé flétrie disparaît. Cela transforme le blocage en un jeu engageant de risque et de récompense, à appliquer comme une stratégie plutôt que comme un réflexe de panique.

Un paladin de Lords of the Fallen monte un escalier infernal, une arme rayonnante en bandoulière sur son épaule.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

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Le système magique est la cerise sur le gâteau, une véritable amélioration par rapport aux autres âmes semblables à presque tous les égards. Chaque personnage est livré avec une arme à distance, soit quelque chose comme une arbalète, soit un catalyseur magique. Vous pouvez entrer dans une position à distance qui transforme vos boutons hack-and-slash habituels en un ensemble de sorts assignés, un peu comme viser vers le bas dans un jeu de tir à la troisième personne, ce qui signifie que plonger dans et hors du lancer de sorts est rapide et nul. le tâtonnement habituel du D-pad.

Tout cela – le mouvement vif, le retour tactile puissant, les mouvements d'armes polyvalents, le système magique moins compliqué, l'accent mis sur le blocage chronométré – conduit à un flux absolument sublime, celui qui est vital pour un bon combat de boss. Heureusement, ces combats de boss sont quelque chose que Hexworks a très, très bien réussi.

De beaux patrons

Un chevalier sacré de Lords of the Fallen se bat contre un boss, un grand guerrier élégant doté d'une lame massive.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Il est rare que j'aime tous les boss d'un jeu de type souls, mais Lords of the Fallen s'en est vraiment rapproché. Un seul combat m'a laissé un goût amer dans la bouche – se résumant à « trouver et tuer une bande de zombies » – mais les autres étaient fantastiques. Le jeu est à la fois créatif et rafraîchissant, avec ses gros méchants.

Se faufiler entre ces boulons alors que je réduisais la distance était l'une des expériences les plus satisfaisantes que j'ai vécues dans un jeu d'âmes, point final.

Le système de combat brille dans les duels du jeu contre des boss humanoïdes. Ils vous obligent à mélanger vos outils, à parer un instant, à esquiver le suivant, à sprinter pour éviter les explosions à distance ou les tempêtes de flèches rayonnantes, vous amenant dans un flux de va-et-vient satisfaisant qui frappe si bien.

Ils sont aussi équitable. Elden Ring était un peu tristement célèbre pour les patrons qui enchaînaient des combos infinis et très décalés (je vous regarde, Margit). Rien de tout cela ici : les patrons de Lords of the Fallen sont bien télégraphiés, récompensant les joueurs qui restent attentifs et flexibles dans leur style de jeu.

Un boss que j'ai combattu a sorti une arbalète en plein combat pour me tirer dessus. J'ai réalisé que ces plans étaient parfaitement synchronisés avec le pas rapide de mon personnage, me permettant de danser de gauche à droite comme si je jouais à un jeu de rythme. Se faufiler entre ces boulons alors que je réduisais la distance a été l'une des expériences les plus satisfaisantes que j'ai vécues dans un jeu de type soul, point final.

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Un boss monstrueux de Lords of the Fallen vomit un énorme bras griffu tandis qu'un paladin le regarde avec une horreur présumée.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Les boss les plus monstrueux sont également géniaux. Un autre boss, un géant de style Attack on Titan nommé Spurned Progeny, comportait deux phases : une où je lui mordillais les chevilles et une autre où je le combattais à un niveau terrifiant face à face comme une sorte de boss de raid. dans un MMO. La lampe Umbrale entre également souvent en jeu, vous permettant d'aspirer des parasites umbraux pour supprimer des buffs, faire exploser des mines terrestres, créer des patchs de magie de guérison, et bien plus encore.

Mon seul reproche est que de nombreux patrons étaient si justes qu'ils le sont devenus trop facile. C'est peut-être parce que j'ai encore cette mémoire musculaire de parade à la Sekiro gravée dans mon lobe frontal, mais peu de patrons m'ont défié longtemps. C'est bien, sauf qu'il y a un problème. Une dissonance mécanique par rapport au reste du level design du jeu, qui ressemble parfois à une machine à douleur conçue par un dieu courroucé.

Une histoire de deux jeux

Le Lightbearer, un boss de Lords of the Fallen, se profile devant le joueur avec malice à califourchon sur un drake à deux têtes.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Décrire les zones de milieu et de fin de jeu de Lords of the Fallen comme simplement « difficiles » semble inexact. Ils sont inondés d'ennemis et d'embuscades, avec des emplacements qui semblent parfois carrément cruel.

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Une fois, je suis entré dans l'Umbral pour traverser un pont, je suis arrivé à mi-chemin et j'ai été immédiatement renversé à mort par un diablotin entrant en orbite à mach une. Une autre fois, j'ai dû défier un couloir parce qu'une sorcière du feu dans la pièce voisine m'avait agressé d'une manière ou d'une autre, lâchant des mines explosives alors que j'étais envahi par des carreaux d'arbalètes stupéfiants et des guerriers brandissant des haches.

Cependant, ces exemples spécifiques ne rendent pas vraiment justice à mon expérience. La vérité, c'est qu'il y a tout simplement trop d'embuscades pour qu'on puisse les compter. Dans votre jeu typique de soul, ils sont juste assez courant pour vous garder sur vos gardes. Cependant, Lords of the Fallen m'a finalement fait développer une règle interne : si cela ressemble à une embuscade, c'en est une.

Il y a toujours un ennemi derrière un mur cassable, il y a toujours un archer qui vous tire dessus. Un long escalier ? Coinflip pour savoir si quelqu'un va y lancer un baril. Tout archer qui se profile au bout d’un couloir aura plusieurs recoins avec plus de méchants qui le protègent en règle générale, et non une exception. Certes, frapper la plupart des ennemis avec mes attaques à distance et les diriger vers un coin plus sûr a fonctionné, mais je n'avais pas l'impression d'avoir accompli quoi que ce soit.

Un porteur de lampe de Lords of the Fallen se tient seul dans un marais infesté d'épines, un phare de lumière lui faisant signe d'avancer.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

La densité des ennemis constitue également un réel problème. À mi-chemin, chaque combat est agrémenté d'un entourage de chiens, d'archers, de fantassins, de zombies, de zombies capables de lancer des boules de feu. Parfois, ils se contentent de doubler les ennemis de fin de partie, les plus gros et les plus méchants, dont la plupart ont le capacité à créer des mines, à lancer de la magie ou à réduire la distance en quelques images.

Il y a une zone de fin de partie où, je ne plaisante pas, je ne me souviens pas d'un ennemi qui n'était pas accompagné de deux à trois chiens. Finalement, j'ai commencé à sprinter à travers les combats – je n'étais pas sous-classé, je ne pouvais tout simplement pas imaginer le genre de masochiste qui accepterait de vivre tout cela de manière équitable.

Hexworks a construit ici une base qui, avec des améliorations apportées au rythme et à la conception des rencontres, pourrait véritablement aller coup pour coup avec les jeux de FromSoftware.

On a l’impression que beaucoup de ces combats ont été construits en silo sans tenir compte du rythme global d’une zone. Certes, votre kilométrage peut varier. Peut-être utiliserez-vous une arme plus rapide ou un ensemble de sorts parfaits pour affronter les foules. Pour mon Paladin Force/Éclat, cependant, de nombreux intermédiaires du jeu étaient un véritable cauchemar.

Ceci, combiné à la conception très équilibrée du boss, me donnait souvent l'impression de jouer à deux jeux. L'un d'eux m'a offert des spectacles justes et excitants, un peu trop mous, l'autre voulait ma mort de toutes les manières possibles. Personnellement, je pense que si vos combats de boss vous donnent l'impression d'être en vacances par rapport au reste de la difficulté de votre jeu, quelque chose ne va pas.

je veux croire

Un chevalier ailé, Pieta, déploie ses ailes ensanglantées.

(Crédit image : Hexworks / CI Games)

Hexworks a construit ici une base qui, avec des améliorations apportées au rythme et à la conception des rencontres, pourrait véritablement aller coup pour coup avec les jeux de FromSoftware.

Quand le combat fonctionne, il coule comme de la soie. La lampe Umbral est un ajout vraiment génial. La construction du monde, les visuels, la conception du boss : c'est un excellent package, il a juste besoin d'être peaufiné. Quand Lords of the Fallen est génial, c'est génial, et quand c'est mauvais, c'est un labyrinthe frustrant et capricieux qui vous déteste.

Le jeu se dispute avec lui-même. Les boss sont justes et amusants, mais un peu trop faciles, tandis que l'exploration de Mournstead est un cauchemar inondé de pièges et d'ennemis excessifs. Les rouages ​​ne s'enchaînent pas et ne chantent pas comme ils le devraient, et toute la machine en souffre.

Cela dit, si vous avez envie d'un nouveau jeu de type soul, qui remonte aux racines tentaculaires des mégadonjons du genre, Lords of the Fallen a beaucoup à offrir. J'espère que nous aurons une suite, car Hexworks a vraiment quelque chose de magique entre les mains. Il lui faut juste un peu plus de délicatesse pour vraiment briller.

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Certains des meilleurs combats de boss de l'histoire récente du genre, criblés de pics de difficulté aux mauvais endroits.

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