Destiny 2 : Revue de Lightfall

Notre verdict

Une campagne décevante et une refonte du bac à sable qui semble prometteuse, mais qui donne l'impression qu'il reste encore quelques correctifs d'équilibrage majeurs avant de laisser le jeu dans une bonne position.

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Dois savoir

Qu'est-ce que c'est? La cinquième extension de Destiny 2. Celui-ci est très violet.
Date de sortie 28 février 2023
Attendez-vous à payer 50 $/40 £
Développeur Bungie
Éditeur Bungie
Révisé le Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, RTX 3080Ti
Pont à vapeur Non pris en charge
Lien Site officiel



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Le lancement d'une extension est un moment important pour Destiny 2, et pas seulement en raison de la nouvelle campagne, de la destination et du raid que chacun apporte. Les extensions sont également une déclaration d’intention : elles apportent des changements radicaux et radicaux au bac à sable qui modifient l’ambiance même du jeu dans son ensemble. L'année dernière, avec The Witch Queen, Bungie a commencé le processus de refonte des sous-classes originales du jeu, et les résultats ont été pour le moins puissants. Armés d'une nouvelle suite d'outils plus flexibles, les Gardiens ont créé certaines des versions les plus puissantes de l'histoire du jeu.

Lightfall, en revanche, a une tâche peu enviable : susciter l'enthousiasme des joueurs pour leurs nouveaux pouvoirs intéressants tout en aussi annuler la dérive de puissance.

Un Gardien tire sur un Tourmenteur avec une mitrailleuse.

(Crédit image : Bungie)

Les capacités mettent plus de temps à se recharger, les ennemis frappent plus fort et infligent plus de dégâts, et il n'est plus possible de surpasser certaines activités. Nous avons passé une année entière à nous gaver de glace, et maintenant Lightfall est là pour nous rappeler que non, nous devons aussi manger notre brocoli. Dans cette analogie, le brocoli est une mitrailleuse.

Cela allait toujours être difficile à vendre. J'aime les rencontres stimulantes qui m'obligent à choisir les bons outils pour le travail, mais il est difficile de nier le frisson vertigineux de débarrasser une pièce entière d'ennemis avec une magie spatiale absurdement maîtrisée. Destin 2 se sent différent maintenant – moins accessible et plus rapide pour punir une erreur. Même si de nombreux changements étaient sans doute nécessaires, je ne suis pas surpris que les joueurs ne soient pas aussi enthousiasmés par le jeu dans son ensemble.

Une campagne incroyable aurait, au moins, distrait la base de joueurs alors que Bungie inaugurait cette nouvelle ère de fantasme de déresponsabilisation. Malheureusement, comme vous le savez si vous avez senti la réaction de la communauté qui a suivi immédiatement son lancement, ce n'est pas ce qui s'est produit. La campagne de Lightfall est un désastre.

En termes d'histoire, Bungie est de nouveau revenu à l'astuce narrative exaspérante consistant à faire parler les personnages de l'importance du Nom sans jamais faire le travail pour expliquer pourquoi vous devriez y investir. Nous suivons Osiris jusqu'à Neptune, découvrant la ville cachée de Neomuna et rencontrant Nimbus et Rohan, deux Cloudstriders cybernétiquement améliorés, lorsque nous atterrissons. En nous alliant immédiatement à eux, nous commençons à travailler pour empêcher le Témoin de récupérer « le Voile ».

L'ancien empereur de la Cabale Calus et sa nouvelle Légion de l'Ombre mènent la charge au nom du Témoin. Dans la troisième mission, on nous demande de monter à bord de son vaisseau afin de détruire « le mât radial » avant qu'il puisse le connecter au « voile ».

«Attendez», dit Osiris. « Une source d'énergie paracausale ? Ce pourrait être le mât radial.

'La Légion de l'Ombre a verrouillé le couloir', dit notre Fantôme. 'Même si nous pouvions nous battre, ils auraient suffisamment de temps pour sécuriser le Mât Radial.'

«Il doit y avoir plusieurs chemins vers le mât radial», explique Rohan.

Ce ne sont pas des citations que j’ai choisies tout au long de la mission. Ils jouent les uns après les autres. Beaucoup a déjà été dit sur le ton de cette expansion – en particulier sur les plaisanteries idiotes de Nimbus, qui n'a jamais rencontré de situation qu'il ne peut pas résoudre – mais les problèmes sont bien plus fondamentaux que cela. Quoi est le mât radial ? Que se passera-t-il si Calus le connecte au Voile ? Quoi est le voile? Tout au long, Lightfall fait un travail épouvantable en définissant les enjeux de nos missions, les faisant paraître sans importance. En dehors de la première et de la dernière cinématique, tout ici ressemble à une quête secondaire jetable.

Nimbus fait une pose idiote.

(Crédit image : Bungie)

Lightfall se précipite à travers les rythmes de l'intrigue et les arcs de personnages, sans jamais laisser suffisamment de temps pour germer en quelque chose d'intéressant ou de cohérent. Au lieu de faire le travail pour montrer à Osiris qu'il compte avec son chagrin suite à la perte de son fantôme, son personnage change de ton de manière extravagante et déconcertante d'une mission à l'autre. Au lieu d'étoffer les cinématiques véritablement tendues et convaincantes entre Calus et le témoin, nous devons procéder à une ingénierie inverse du plan probable du témoin consistant à utiliser l'ancien empereur comme leurre jetable pour le gardien. Au lieu de connaître Neomuna en tant que civilisation vivante et fonctionnelle, nous découvrons que ses citoyens se cachent de l'invasion dans la version Neptune du métaverse, laissant la ville déserte – juste un autre biome de destination stérile, cette fois avec du néon.

Longue vie à la reine

Nous sommes déjà venus ici. Shadowkeep et Beyond Light ont tous deux fait signe de bons rythmes d'histoire, mais ont eu du mal à les faire fonctionner dans les limites des mécanismes de livraison d'histoire de Destiny 2. Mais The Witch Queen avait l'impression que le studio avait franchi un cap : c'était une histoire satisfaisante, bien adaptée au jeu dont elle faisait partie. C’est un pas en arrière.

Nous avons passé une année entière à nous gaver de glace, et maintenant Lightfall est là pour nous rappeler que non, nous devons aussi manger notre brocoli.

Compte tenu de tout cela, le ton de la campagne ne me dérange pas, en fait, de s'inspirer d'un pastiche d'action des années 80. je comme le montage d'entraînement - à tout le moins, c'est un moment pour passer du temps avec les personnages du jeu avant qu'ils nous envoient défendre un autre macguffin. Et vers la fin, nous obtenons un grand combat décisif aux côtés de Caitl et de son armée. C'est génial : une récompense satisfaisante pour le travail consacré à développer en tant qu'alliés au cours des deux dernières années d'intrigues saisonnières.

Calus se vautre dans sa propre gloire. Il a désormais des bras en or.

(Crédit image : Bungie)

En fait, une grande partie de la conception des rencontres tout au long des missions de la campagne est forte, du moins dans les missions qui vous donnent suffisamment de liberté pour choisir votre propre approche. Cette troisième mission pour détruire le mât radial ? Mis à part les frustrations de l'histoire, il s'agit d'une visite captivante à travers le navire de Calus, fortement basée sur l'esthétique familière des vaisseaux pyramidaux, mais imprégnée de son propre style criard. Il y a un bon mélange de taille d'arène et de densité d'ennemis, ce qui rend les missions variées et satisfaisantes à surmonter.

Bungie tire également parti des nouveaux Tormentors, un type de miniboss qui apparaît dans une poignée de missions. Le truc avec eux, c'est qu'ils sont immunisés contre les dégâts jusqu'à ce que vous éliminiez les points faibles de leurs épaules, comme lors du combat contre Rhulk lors du raid Vow of the Disciple de l'année dernière. Ils sont utilisés assez efficacement dans une poignée de missions, généralement dans des arènes plus petites où leur habitude de vous charger se traduit par un cerf-volant frénétique et paniqué. En général, cependant, leur inclusion semble moins percutante que la Ruche Lucent de la Reine Sorcière, qui était plus variée et intéressante dans la menace qu'elle représentait.

Un tourmenteur attrape un gardien

(Crédit image : Bungie)

Malheureusement, une poignée de missions de campagne sont ralenties par la manière dont Strand, la nouvelle sous-classe de Lightfall, y est incorporée. L'intégralité du deuxième acte de la campagne est dédiée à Strand : votre maîtrise de celui-ci est le rythme de l'histoire qui donne l'impression qu'on lui donne réellement le temps de respirer. Dans une campagne de huit missions, consacrer autant de temps à ce qui est en fait un didacticiel pour votre nouveau groupe de pouvoirs semble être un gaspillage. J'aurais préféré que le didacticiel reste exactement cela : quelque chose de géré séparément de la campagne elle-même, donnant aux missions plus d'espace pour raconter l'histoire.

C'est encore pire en difficulté légendaire, c'est ainsi que j'ai joué. Dans The Witch Queen, j'avais l'impression que la version la plus difficile de la campagne était conçue pour récompenser mes heures passées sur le jeu jusqu'à présent : les armes que j'avais gagnées, les connaissances que j'avais accumulées. Le même est surtout vrai de Lightfall, au moins jusqu'à ce que Strand apparaisse. Dans les missions qui font office de didacticiel, vous êtes obligé d'utiliser une version épurée et squelettique de la sous-classe, avant de finalement débloquer l'intégralité à la fin de la campagne.

Beyond Light a fait quelque chose de similaire avec Stasis, mais c'était avant que Bungie n'utilise The Witch Queen pour redéfinir ce que pourrait être une campagne d'extension. Le nouveau modèle s'adapte mal à l'ancien et, à cause de cela, il diminue Lightfall.

Strander et livrer

Même dans les missions où Strand est facultatif, sa présence se fait vivement sentir. Le combat contre le boss final est brutal : une série de plates-formes sur une grande chute vers la mort instantanée et remplie d'ennemis avec des attaques par recul. Il est clairement construit en pensant au brin et à la capacité de se frayer un chemin vers la sécurité. Mais le prendre signifie perdre l’accès à des options de construction plus cohérentes et entièrement personnalisables qui rendraient le combat plus viable.

(De plus, et je ne fais que m'exprimer ici, si le but d'une rencontre est d'utiliser une capacité de grappin comme outil de traversée pour survivre aux renversements, n'incluez pas également un ennemi qui peut réprimer vous avec leur recul, annulant ainsi votre capacité de lutte. J'étais très en colère contre ce combat.)

Le problème ici est que si nous avions reçu la sous-classe entièrement formée plus tôt, je l'aurais absolument intégrée aux missions de campagne. Armé de la suite complète de fragments et d'autres options de construction, j'ai beaucoup apprécié Strand comme intermédiaire entre le contrôle des foules offert par Stasis et les sous-classes Light plus offensives.

Sur Warlock, le seul personnage sur lequel j'ai terminé la campagne jusqu'à présent, j'ai abandonné la grenade à grappin au profit de deux versions principales. L’un utilise Necrotic Grips pour renforcer l’effet de démêlage avec des dégâts gratuits de tiques empoisonnées, tandis que l’autre se lance à fond sur les Threadlings, les serviteurs verts fluides qui recherchent et sautent sur les ennemis. Ils sont souvent extrêmement incohérents, mais je ne peux m'empêcher de ricaner chaque fois que je consomme une grenade et lance une faille pour en envoyer huit se précipiter vers une meute d'ennemis.

Armée des Fils'

En termes d'équilibre, Strand est dans une position décente, même si cela est probablement dû en partie aux avantages passifs supplémentaires fournis par les avantages des artefacts de cette saison. Au contraire, il pourrait probablement utiliser des améliorations de choix à l'avenir. Le temps de disponibilité du grappin en particulier semble avare, surtout par rapport à la version à recharge rapide que vous obtenez pendant la campagne. Actuellement, il se contente de la nouveauté, mais une fois que cela est dissipé, il semble que les grenades à manilles soient tout simplement le meilleur choix.

Beaucoup de choses ont déjà été dites sur le ton de cette expansion, en particulier sur les plaisanteries idiotes de Nimbus, qui n'a jamais rencontré de situation dans laquelle il ne pouvait pas se frayer un chemin.

Néanmoins, avec de nouveaux aspects prévus pour les saisons à venir, je suis plutôt satisfait de la façon dont il est lancé. Surtout, il n’a pas détruit le PvP comme Stasis l’a fait pendant des mois après la sortie de Beyond Light. Avec Stasis, être gelé était une condamnation à mort infaillible. Avec Strand, être suspendu vous donne toujours la chance de riposter, et je l'ai apprécié à chaque fois que j'ai survécu en étant attrapé par une grenade à manille.

Malgré toutes mes critiques sur la campagne de Lightfall, c'est aussi la partie du jeu à laquelle je passerai le moins de temps à jouer au cours de l'année prochaine. Après tout, La Reine Sorcière a été largement saluée, mais cela n'a pas eu d'importance des mois plus tard dans Season of the Plunder, lorsque les joueurs se révoltaient contre la pénibilité du modèle saisonnier de Bungie. En tant que pièce maîtresse d'une nouvelle extension, la campagne est importante, bien sûr, mais elle est presque tangentielle à la question plus large de savoir si Destiny 2 est réellement bon en ce moment.

Il est certain que les choses s’améliorent après la campagne. Les missions qui se débloquent ensuite contribuent dans une certaine mesure à rectifier certaines des grosses erreurs de l'histoire de la campagne. Nimbus a un moment pour prendre en compte et reconnaître sa perte. Les personnages prennent enfin la peine de poser la question de savoir ce qu'est le Voile, sans que nous obtenions une réponse. Et nous pouvons même parler à certains membres de la citoyenneté virtuelle de la ville. C'est limité – une caractérisation sous forme de pièce radiophonique – mais c'est au moins quelque chose.

Un Gardien tire Quicksilver Storm sur un boss.

(Crédit image : Bungie)

Je suis également satisfait des activités rituelles qui peuplent Neomuna, en particulier Terminal Override, un événement en monde ouvert dont la récompense et le lieu changent chaque jour. Cela fonctionne un peu comme l'événement saisonnier Nightmare Containment de l'année dernière, un combat sans arrêt sur la carte, se terminant par un combat de boss. J'ai beaucoup sauté au cours des deux dernières semaines alors que je cherchais un jet de Hatchling spécifique sur la nouvelle mitrailleuse Strand, et c'est juste des enjeux faibles et suffisamment aérés pour que, contrairement à The Witch Queen's Wellspring, cela ne ressemble jamais à une corvée. pour y plonger.

Le côté saisonnier de Lightfall a également été bon. Defiance donne instantanément le ton de l'invasion de la Terre par la Légion de l'Ombre, et ses personnages principaux, en particulier Amanda, Devrim et Mithrax, s'associent bien. Ce n’est pas sombre, mais la menace semble sérieuse, ce qui donne aux événements un ton plus lourd et plus urgent que celui de la campagne. La liste de lecture Battleground de Defiance semble également être la plus réussie des expériences de difficulté de Bungie.

meilleurs casques de jeu sans fil

Comme dans Season of the Seraph, ces nouveaux champs de bataille verrouillent les joueurs à cinq points en dessous du niveau de puissance recommandé, ce qui semble être un véritable point idéal pour une activité cultivable. Ce n'est pas si facile que cela en devient ennuyeux (vous pouvez facilement mourir d'une erreur stupide) mais pas si difficile que vous soyez puni pour avoir expérimenté des chargements amusants. Ma nouvelle version de Battleground préférée tourne autour du fusil à trace Ruinous Effigy Exotic, qui transforme les ennemis en orbes que vous pouvez abattre pour une attaque à grande zone d'effet. Il s'agit avant tout de charger les ennemis et d'utiliser ses débuffs intrinsèques, ainsi que l'effet de guérison Devour donné sur la sous-classe Void, pour annuler tous les dégâts que je subis. C'est juste très amusant.

Dunk'

Defiance montre qu'il y a du potentiel dans la façon dont Bungie rééquilibre la difficulté de Destiny 2, mais il y a aussi des problèmes. Si les premiers jours du lancement de l'extension ont déclenché une vague de discussions Reddit exaspérées à propos du Voile, d'Osiris et de l'époque où Nimbus a tenté de cogner Caitl, les semaines suivantes se sont transformées en plaintes concernant le fait que le jeu est tout simplement plus difficile maintenant. .

Lève-toi et broie

Fondamentalement, je suis d’accord avec le problème fondamental que Bungie essaie de résoudre. Destin 2 était trop facile, du moins pour la majorité de ses activités. Les refontes de Light 3.0 complètement résolues ajoutent de la clarté grâce à leur disponibilité constante de capacités d'une manière qui a nui au bac à sable, invalidant les supers itinérants et le concept même de mitrailleuses. Dans le nouveau bac à sable, avec sa disponibilité de capacités plus lente et sa suite de mods d'armure moins puissante, je suis de nouveau en train d'emporter la mitrailleuse de Deep Stone Crypt, Commemoration, partout où je vais. C'est bon. J'adore une bonne mitrailleuse.

Mais ailleurs, le bac à sable n'a pas suffisamment bougé pour compenser l'augmentation de la difficulté. Voici tout ce que Bungie a fait dans cette version pour nous rendre moins puissants :

  • La résilience de niveau 10 a été affaiblie, n'offrant désormais qu'une réduction des dégâts de 30 %
  • La disponibilité des capacités a été réduite partout
  • Les mods Elemental Well et Charged With Light ont été supprimés, au profit d'un système Armor Charge simplifié qui est nettement et délibérément moins puissant.
  • La santé des ennemis a été augmentée et les ennemis sont plus difficiles à décaler
  • De nombreuses activités bloquent désormais les joueurs en dessous du niveau de puissance recommandé

Ce sont ces deux derniers points qui posent le plus de problèmes, notamment parce que, hormis quelques buffs sur certains archétypes lourds, le bac à sable des armes n'a pas changé pour compenser le nerf de la disponibilité des capacités. Les armes principales ont été les plus durement touchées : les ennemis ont plus de santé et, dans les activités comportant un plafond de puissance imposé, nos armes ne font pas autant de dégâts en réponse. Les canons à main et les fusils à impulsion sont sous-performants depuis un certain temps déjà, et maintenant ils se sentent plus mal que jamais. Le problème s’est désormais étendu à d’autres archétypes. À moins que vous n'équipiez un SMG ou un arc, ou que vous n'utilisiez un primaire exotique pour bénéficier des dégâts supplémentaires intrinsèques de 40 % contre les ennemis mineurs, il vaut mieux ne pas utiliser du tout de primaire. Cette construction Effigie ruineuse que j'emmène dans les champs de bataille ? Je l'associe à un Riptide avec l'avantage Chill Clip, laissant ses effets de ralentissement et de gel s'occuper d'étourdissants Champions. Dans ce bac à sable actuel, des chargements spéciaux doubles semblent être la voie à suivre.

Pour un développeur, toute nouvelle version est réalisée dans le contexte d'une feuille de route fluide : un fil conducteur continu de ce qui a précédé et, plus important encore, de ce qui va suivre. Bungie a annoncé un prochain équilibrage des armes principales – le studio ne voulait pas trop bouleverser le bac à sable dans une version qui ajoutait également une nouvelle sous-classe. Mais pour les joueurs, ce contexte n'a pas d'importance : il n'a aucun sens pour l'expérience du jeu en direct à l'heure actuelle.

Mon autre reproche concerne la gestion du niveau de puissance dans cette version. L'idée d'enfermer les joueurs en dessous du niveau recommandé pour les activités de plus grande difficulté n'est pas nécessairement une mauvaise idée, mais ici, Bungie a opté pour la pire façon de développer les expériences qu'ils ont commencées l'année dernière. Si le niveau de puissance devait être verrouillé pour toutes les activités de difficulté Légende et Maître, cela aurait dû être parallèle à la suppression complète de la fonction Power. Au lieu de cela, nous obtenons le pire des deux mondes : une expansion standard, avec la ride supplémentaire de votre niveau de puissance qui ne signifie pas grand-chose lorsque vous atteignez enfin le sommet. Auparavant, l'effet du grind - ce que je préférais le moins dans une version de Destiny - était que vous étiez capable de surpasser des activités plus difficiles, vous donnant le sentiment d'être au moins plus capable pour l'effort que vous déployiez.

Maintenant, à la place, je travaille afin d'être toujours sous-alimenté pour la fin du jeu. Ceci, sur le plan psychologique, fait du mal. La course au pouvoir était déjà une corvée, et maintenant elle n'a plus aucun sens aussi.

Destin 2 Chute de lumière

(Crédit image : Bungie)

En ce qui concerne le sous-niveau des joueurs, la difficulté de la légende – ce qui prête à confusion est différent du modificateur de difficulté légendaire utilisé pour la campagne – semble actuellement trop dure. Grâce à la puissance de base requise plus élevée et au fait d'être verrouillé à 15 niveaux de puissance en dessous du niveau recommandé, le saut de difficulté du héros à la légende Nightfalls semble tout simplement trop important. Les activités plus anciennes, comme la légende Dares of Eternity, sont tout simplement plus une corvée à réaliser qu'elles ne l'étaient il y a quelques semaines à peine. Et la version légende de la nouvelle quête exotique, Avalon, est pratiquement la chose la plus difficile du jeu à l'heure actuelle.

Mais le pire contrevenant est de loin la légende Lost Sectors. En réalité, ceux-ci ne vous enferment pas sous le niveau de puissance recommandé (une incohérence qui n'est pas bien expliquée dans le jeu), mais comme ce niveau est désormais de 20 points au-dessus du plafond maximum, dans la pratique, cela n'a pas d'importance. La plupart des joueurs ne vont tout simplement pas augmenter le niveau de leurs artefacts suffisamment haut pour que cela fasse une différence.

La structure globale des récompenses nécessite un travail important pour correspondre réellement aux efforts que les joueurs déploient actuellement.

Le fait est que les secteurs perdus de légende ne sont pas vraiment un défi supplémentaire facultatif. Les compléter en solo est le seul moyen de débloquer n’importe quelle pièce d’armure exotique sortie depuis le lancement de Beyond Light. Et même mis à part le fait que leurs taux de chute sont épouvantables, sans possibilité de concentrer la pièce d'armure spécifique que vous souhaitez, ils sont néanmoins intrinsèquement liés à l'un des éléments centraux de la construction. Je suis tout à fait favorable à la difficulté de maîtrise et surtout au fait qu'il s'agisse d'un véritable défi, mais la légende devrait être présentée comme le point d'entrée dans la phase finale - quelque chose que les nouveaux joueurs peuvent accomplir raisonnablement et efficacement afin d'acquérir les outils et l'expérience dont ils ont besoin pour relever ces défis plus difficiles.

Bungie a déclaré que nous pouvons nous attendre à davantage d'expériences sur la difficulté et le niveau de puissance au cours de l'année prochaine, mais, comme pour les changements potentiels d'armes principales, cela n'aide pas vraiment l'expérience du jeu en direct pour le moment. Peut-être plus important encore, la structure globale des récompenses nécessite un travail important pour correspondre réellement aux efforts que les joueurs déploient actuellement.

Un Gardien lance le super Needlestorm.

(Crédit image : Bungie)

L'une des choses les plus frustrantes du fait d'être un joueur de Destiny 2 est que Bungie obtient rarement un système correct lors de sa première version. Lorsque la transmogrification d’armure a été publiée, il s’agissait d’un fouillis de devises sur-conçu qui débloquait différentes devises. Lorsque l’artisanat est arrivé, c’était à peu près la même chose. Naturellement, lorsque Bungie a annoncé que des chargements étaient enfin ajoutés au jeu, j'étais inquiet. Et même si, oui, c'est bizarre que vous deviez perfectionner vous-même une légende Lost Sector pour débloquer les 10 emplacements de chargement proposés, dans l'ensemble, je suis satisfait de la mise en œuvre ici.

destin à finalité conditionnelle 2

Les chargements sont faciles à réaliser et faciles à basculer. Équipez votre armure, vos armes, vos mods, vos ornements et vos shaders, puis cliquez sur un emplacement de chargement vide et tout est instantanément enregistré. Cliquez sur un chargement précédemment enregistré et vous y accéderez instantanément, même au sein d'une activité. Pour la plupart, cela fonctionne. J'aimerais plus d'icônes de chargement, et c'est un peu ennuyeux de devoir choisir parmi une petite liste de noms prédéfinis plutôt que de pouvoir les nommer moi-même. Identifiant amour pour avoir plus d'emplacements de chargement, ou un moyen de les regrouper plus facilement par sous-classe ou activité. Mais il s’agit davantage d’améliorations de la qualité de vie. Dans l’ensemble, le système fonctionne.

Porteur

Le point le plus important de ma liste de souhaits pour les chargements est la possibilité de leur appliquer des avantages d’artefacts saisonniers. L'artefact a changé pour Lightfall, et maintenant, au lieu d'un mod que vous devez insérer dans votre armure, c'est un bonus passif qui est toujours actif une fois débloqué. Mais vous ne pouvez sélectionner que 12 des 25 options disponibles à la fois – une concession pour l’équilibre étant donné la puissance de certains effets. Le problème est que je veux naturellement des avantages différents pour une version Void que pour une version solaire. Vous pouvez réinitialiser l'artefact gratuitement, mais c'est un système maladroit.

L'écran de chargement de Destiny 2.

(Crédit image : Bungie)

Ce n'est pas seulement de la paresse de ma part non plus : changer de chargement en cours d'activité peut être rapide et facile, mais accéder à l'artefact saisonnier et essayer de se souvenir du modèle d'avantages que vous avez utilisé pour cette construction ralentit considérablement le processus. Au lieu de cela, j'ai décidé de débloquer les avantages qui fonctionnent le mieux pour les chargements Strand et Void, et de ne pas utiliser les autres sous-classes.

Le simple fait de pouvoir activer et désactiver les avantages, au lieu de les réinitialiser et de les réappliquer complètement, ferait une grande différence. Mais en réalité, mes choix d’artefacts sont simplement liés à mes chargements, devenant ainsi une partie intrinsèque de cet échange instantané.

Je suis moins séduit par les autres nouvelles fonctionnalités de Lightfall : les rangs et les distinctions des gardiens. Les rangs de gardien étaient censés être un moyen de démontrer l'expérience du joueur et sa maîtrise du jeu, mais je ne suis tout simplement pas sûr que ce soit ainsi que cela fonctionne dans la pratique. Pourtant, deux semaines plus tard, la plupart des joueurs que je rencontre sont au niveau par défaut de six. Nous verrons comment cela évoluera au fur et à mesure que nous avancerons dans la saison, mais au niveau le plus élémentaire, le fait que les classements soient réinitialisés chaque saison semble être une erreur. Si un joueur est capable de terminer un raid principal ou de terminer un donjon en solo, ces succès ne sont pas invalidés simplement parce qu'il n'a pas effectué la quantité requise de travail sur une nouvelle activité saisonnière.

Les distinctions sont également étranges dans la mesure où elles sont liées aux rangs des gardiens d'une manière qui, bien sûr, signifie que les joueurs ont déjà trouvé un moyen de les obtenir sans effort. Fondamentalement, je ne prête tout simplement pas assez d'attention aux joueurs avec lesquels je joue pour discerner lequel d'entre eux est « réfléchi » et lequel est « porteur de joie ». Je viens de terminer l'activité, je lance quelques félicitations au hasard et je continue ma journée. Naturellement, j'ai aussi déjà vu le système utilisé pour BM : bravo au seul lobby PvP qui a valu des éloges ironiques au joueur le moins performant. Tout ce que je peux dire à propos de ces deux nouveaux systèmes, c'est que, tels qu'ils existent actuellement, ils ne constituent tout simplement pas une partie suffisamment importante du jeu pour avoir une quelconque influence sur la façon dont je joue.

Destin 2 Chute de lumière

(Crédit image : Bungie)

Le sentiment général – la campagne, les changements de difficulté et la mise en œuvre confuse des rangs de gardien – est que Lightfall avait juste besoin de plus de temps pour cuisiner. La Reine Sorcière a bénéficié de six mois supplémentaires de développement après son retard, et je suis convaincu que cette version en aurait bénéficié. Ceci est également confirmé par le nombre de bugs avec lesquels Lightfall a été lancé. Certains ont été corrigés : le problème des distinctions qui rendait les joueurs invisibles a récemment été résolu. Mais le liste des problèmes connus reste long, et touche plein de petits problèmes avec les dégâts des armes, les compteurs de champions et les effets exotiques. Même cette liste n'aborde pas un problème plus vaste et plus ancien où vous pouvez subir plus de dégâts à des fréquences d'images plus élevées – un problème particulier dans une version qui comporte beaucoup de Cabal Threshers, qui peuvent facilement vous tirer d'un seul coup avec un seul missile.

Aucune des nouvelles fonctionnalités ou modifications du bac à sable n'est intrinsèquement irrécupérable, et un tas de rythmes d'histoire mal gérés dans une campagne inégale ne signifie pas que Destiny 2 est soudainement mauvais maintenant. Le plaisir principal est toujours là, même autour des faux pas. Et Lightfall n'est même pas la pire extension de Destiny 2 : elle est de loin meilleure que Shadowkeep. Et pourtant, malgré cela, je note un score plus bas, car Lightfall fait également suite à sans doute la meilleure extension de Destiny 2 dans The Witch Queen.

Là où cette version a fait progresser le jeu de manière significative et a donné un élan crucial vers la fin de son arc narratif, Lightfall trébuche. C'est un pas en arrière, tant dans la campagne que dans l'approche semi-formée de la mise en œuvre d'un nouveau standard de difficulté. J'espère que les changements systémiques, une fois pleinement développés, laisseront le jeu dans une meilleure position qu'auparavant. Mais pour l’instant, c’est le jeu que nous avons.

Le verdict 68 Lire notre politique d'évaluationDestin 2

Une campagne décevante et une refonte du bac à sable qui semble prometteuse, mais qui donne l'impression qu'il reste encore quelques correctifs d'équilibrage majeurs avant de laisser le jeu dans une bonne position.

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