Il est temps pour Creative Assembly de faire une suite à Total War: Empire, son jeu le plus compliqué et le plus ambitieux

Troupes dans Total War: Empire

(Crédit image : Sega)

Historique, Total War se trouve dans une situation étrange en ce moment. De nos jours, on a l'impression que Warhammer est le produit phare de Total War, Creative Assembly Sofia se voyant confier les rênes de l'histoire tandis que le studio principal se concentre sur les orcs et les elfes. Total War: Pharaoh était le premier jeu Total War de Sofia, après avoir travaillé sur les plus petits spin-offs de Saga, mais on a toujours l'impression qu'il fait partie de cette série secondaire, poursuivant les expériences du studio de Troy: A Total War Saga.

Dans notre critique de Total War: Pharaoh, nous lui avons donné 80 %, mais je n'en suis pas tombé amoureux comme je l'ai fait avec le dernier Total War historique de taille gigantesque de Creative Assembly. Même en se concentrant sur une époque spécifique de l’histoire chinoise, Three Kingdoms est un vaste jeu de stratégie, riche en héros historiques et légendaires et doté d’une vaste liste d’unités uniques. Cela semble expérimental, comme les Sagas, mais a l’ampleur et l’ambition de la série principale. Malheureusement, le support de Three Kingdoms a pris fin rapidement et Creative Assembly n'a pas encore annoncé de suivi.



Une armée dans l'Empire

(Crédit image : Sega)

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Idéalement, j'ai quelques idées sur les domaines sur lesquels le studio devrait concentrer son attention : Creative Assembly devrait revenir dans Total War : Empire. Lorsque Empire a été annoncé pour la première fois, je m'ennuyais à travailler pour un courtier d'assurance et j'ai passé la plupart de mes journées à ignorer mes responsabilités, à la place de m'imprégner de tous les petits détails possibles sur la prochaine guerre totale. Mes intérêts historiques se situent normalement plus loin - j'ai une maîtrise en études classiques, donc je suis fermement un garçon du monde ancien - mais la portée ahurissante qui était présentée m'a rendu plus enthousiasmé par cette guerre totale de l'ère du mousquet que aucun de ses prédécesseurs.

Cela allait être la grande stratégie de Total War, nous donnant le monde entier sur lequel nous battre. Et tout aussi excitante était la promesse de batailles totalement différentes de la dynamique infanterie/archers/cavalerie utilisée dans toutes les autres guerres totales. Des armes ! Navires! La mort marche sous une pluie de balles ! Chaque capture d’écran et chaque taquinerie m’ont fait vibrer d’anticipation.

Malheureusement, la réalité s’est révélée décevante. Empire était Total War dans sa forme la plus boguée, et tout ce qui était fascinant ou nouveau était rapidement détruit par l'atroce IA, incapable de gérer une campagne de cette ampleur et tout aussi incompétente pendant les batailles, faisant volontiers des mouvements suicidaires qui n'avaient aucun sens. Le combat à distance n'était en général qu'un gâchis, et je me retrouvais souvent à crier après mes unités car elles refusaient de tirer simplement parce que quelques soldats ne pouvaient pas se mettre en formation. Et après quelques combats, la nouveauté des mousquets s'est dissipée, révélant le manque de diversité des unités et de tactiques potentielles. Les combats navals, quant à eux, semblaient incroyables, mais n'étaient finalement qu'une diversion peu profonde qui me donnait envie de m'échapper de la mer le plus rapidement possible. Mais il y avait tellement de bonnes choses dans ce jeu désordonné qu’il semble erroné de ne pas tenter à nouveau.

Guerre mondiale

Navires dans Total War: Empire

(Crédit image : Sega)

La diplomatie, la recherche et la narration ont reçu davantage d'attention, ce qui a conduit à une campagne plus riche, même si les systèmes derrière ces fonctionnalités ont toujours semblé un peu rudimentaires. Les provinces avaient plus de problèmes de gestion grâce à l'existence de colonies et de ports mineurs, tandis que les villes étaient de tailles différentes – ce que nous avons vu se poursuivre dans la série. Le potentiel n’était pas exploité, mais les batailles terrestres bancales contenaient encore une lueur de grandeur. Ils ne se sont jamais sentis comme une cause perdue, et avec des modifications apportées à l'orientation, à l'IA et à un terrain plus varié, ils auraient vraiment pu chanter. Et même si je n’ai jamais aimé le combat naval, l’utilité accrue des navires, capables d’attaquer les lignes de ravitaillement, était un ajout absolument bienvenu.

Au cours des années suivantes, Empire a été considérablement amélioré par des correctifs et des moddeurs. L'IA n'a jamais cessé d'être incertaine, mais les bugs ont été corrigés et d'autres améliorations ont été apportées par DarkMod , longtemps considéré comme l’une des meilleures choses issues d’Empire.

Nick Thomadis, le créateur de DarthMod, a ensuite rejoint le développeur ukrainien Game-Labs, où il a notamment été concepteur principal d'Ultimate General: Civil War. L’approche de Civil War aux batailles de l’époque ressemble vraiment à un modèle que Creative Assembly devrait suivre. Les problèmes de diversité des unités, par exemple, sont superbement résolus en rendant les unités beaucoup plus polyvalentes. Cette époque n'est pas vraiment propice à d'innombrables types de troupes différents, mais la guerre civile les a rendus plus flexibles, avec de nombreuses armes historiques différentes modifiant leurs capacités. Et une plus grande importance a été accordée à la manière dont vous utilisiez réellement les troupes. Tirer parti du terrain, de l’équipement et des manœuvres de flanc a fait toute la différence. De nombreuses batailles de Total War dépendent toujours des unités que vous choisissez et du paradigme classique de la pierre, du papier et des ciseaux, mais les batailles de Civil War ont placé les compétences et la prise de décision tactique au premier plan.

Une ligne de tir dans Empire

(Crédit image : Sega)

Le travail de Creative Assembly sur Warhammer, quant à lui, a montré que le studio est devenu plus capable de créer des jeux capables de gérer des campagnes gargantuesques. La campagne Immortal Empires est si énorme que j'ai du mal à l'imaginer, avec des centaines de factions se battant pour tout un monde fantastique. Il ne s'agit que d'un seul espace continu, non divisé en différents théâtres, et même si l'IA de Total War n'est toujours pas parfaite, elle est beaucoup plus capable de gérer un terrain de jeu aussi vaste qu'elle ne l'était à l'époque de l'Empire.

Cette combinaison d'influences potentielles et de l'expérience de Creative Assembly le rend bien mieux placé pour affronter à nouveau Empire.

Cette combinaison d'influences potentielles et de l'expérience de Creative Assembly le rend bien mieux placé pour s'attaquer à nouveau à Empire, et cela ressemble également à un bouleversement dont les jeux historiques ont besoin. Même avec les duels de héros de Three Kingdoms et les bizarreries tactiques de Troie et Pharaon, les batailles en temps réel de Total War n'ont pas radicalement changé depuis les premiers jours, du moins pas en ce qui concerne l'action instantanée. De manière générale, vous continuez à écraser des unités les unes contre les autres, en essayant de vous assurer que votre type d'unité a un avantage sur celui de votre ennemi, et lorsque l'ennemi est engagé, vous placez des troupes derrière lui, les encerclez et réduisez leur nombre et leur moral.

Bien sûr, cette description distillée ignore beaucoup de nuances, mais vous pouvez tout à fait vous en sortir en ne faisant rien de plus. Cependant, avec son décor des XVIIIe et XIXe siècles, Empire nous offre une manière totalement différente de combattre. La prolifération des armes à feu et de l'artillerie a complètement transformé le champ de bataille, et même si Empire n'y est pas parvenu du premier coup, on ne peut nier que cela ressemblait à une toute nouvelle race de guerre totale. Il est tout simplement dommage que ce style de combat ait fini par être une impasse évolutive pour la série, à l'exception de l'excellent DLC Fall of the Samurai de Shogun 2, qui a malheureusement depuis été rebaptisé Saga autonome et coincé dans un pack plus cher.

Troupes attaquant un fort dans l'Empire

(Crédit image : Sega)

Une deuxième tentative audacieuse, cependant, pourrait être exactement ce dont Total War et Creative Assembly ont besoin. Quelque chose de piquant et d'inattendu pour rafraîchir la série et la démarquer de Warhammer. Car, à l’heure actuelle, qu’est-ce que la série principale propose réellement que Warhammer ne propose pas ? Seulement un cadre plus ancré, avec moins de factions et de types d’unités. Ils jouent en grande partie de la même manière, mais Warhammer offre plus avec ses systèmes RPG et adjacents au RPG.

Je soupçonne cependant que Sega va faire pression pour quelque chose de plus conservateur. Creative Assembly traverse une mauvaise période en ce moment, avec son FPS peu judicieux, Hyenas, qui a été abandonné juste avant d'atteindre la ligne d'arrivée. Du côté de Total War, quant à lui, proposer des DLC plus petits sans en réduire le prix a créé beaucoup de mésentente avec la communauté. C'est exactement le genre d'environnement dans lequel je m'attendrais à ce qu'un éditeur joue la sécurité avec quelque chose de plus familier et plus populaire, peut-être Medieval 3 ? Mais j'aimerais être surpris.

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