Critique d'Assassin's Creed Mirage

Notre verdict

Assassin's Creed Mirage n'est pas le retour triomphal à la gloire que j'espérais, mais c'est un bon premier coup.

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DOIS SAVOIR

Qu'est-ce que c'est? Un retour aux jours les plus furtifs d'Assassin's Creed.
Date de sortie 5 octobre 2023
Attendez-vous à payer 50 $/35 £
Développeur Ubisoft Bordeaux
Éditeur Ubisoft
Révisé le GeForce RTX 2080 SUPER, i9-9900KS, 32 Go de RAM
Pont à vapeur Non pris en charge
Lien Site officiel



24,99 £ Voir sur Amazon Stock faible 25,85 £ Voir sur ShopTo.Net 44,99 £ Voir chez Ubisoft Voir tous les prix (5 trouvés)

Ce n'est pas souvent qu'un jeu vidéo à gros budget donne l'impression d'avoir été créé selon mes souhaits exacts, et pourtant Assassin's Creed Mirage existe. Ce qui était autrefois destiné à être une extension pour Assassin's Creed : Valhalla est devenu un retour autonome au meilleur de la série qui valorisait les attaques élégantes, la liberté de mouvement et la furtivité dans les journaux de quêtes et les scores d'équipement. Spirituellement, c'est une cible directe.

Il s'agit du jeu d'infiltration le plus pur qu'Ubisoft ait créé en 15 ans d'AC, dense de toits, de tyroliennes et de charrettes de foin duveteuses dans l'une des plus belles villes jamais réalisées dans un jeu vidéo. Lorsque je suis perché sur un rebord, étudiant les itinéraires de garde, notant mentalement les cachettes ou préparant une ascension risquée, Mirage se sent comme Ubi au sommet de son art. Il est donc dommage que le bac à sable furtif et fluide soit entraîné vers le bas par toutes les mauvaises choses dont il hérite des six dernières années des RPG AC : des combats spammés, des mouvements de personnages flottants et un parkour qui ne se déroule jamais aussi bien qu'il le devrait.

J'ai tellement envie que le classique Assassin's Creed soit de retour comme je pensais que ça pourrait être , mais dans sa dose complète de 20 heures, Mirage ressemble plus à un tremplin.

assassin

(Crédit image : Ubisoft)

Tuer proprement

Mirage a dû être un premier projet principal intéressant pour Ubisoft Bordeaux, un jeune studio fondé en 2017 qui, jusqu'à Mirage, n'avait aidé que sur de plus gros jeux AC et réalisé des DLC Valhalla. J'ai du mal à comprendre ce que signifie exactement « classique » dans une série qui change tellement d'un jeu à l'autre. Pour certains, AC classique signifie l'ère Ezio, où la furtivité était toujours extrêmement facultative et où tuer 15 gardes en chaîne était facile et amusant. Pour d’autres, AC classique consiste à diriger un bateau pirate, à acheter des vitrines ou à recruter des assassins pour la confrérie.

Chaque mission est un petit bac à sable avec plusieurs itinéraires et gardes qui peuvent être éliminés, contournés ou simplement évités grâce à une furtivité bien réfléchie.

Pour sa star du nord, Bordeaux a choisi le tout premier Assassin's Creed, un jeu phare et unique en 2007, mais doté d'une furtivité simpliste et de missions répétitives. Mirage remonte le temps quelques centaines d'années avant l'époque d'Altaïr pour raconter l'histoire d'origine de Basim Ibn Ishaq, un personnage central du Valhalla qui a gagné ses galons en chassant l'Ordre des Anciens (le nom des Templiers avant les Croisades) au 9ème siècle. Bagdad.

L'éclat de Mirage réside dans la manière dont il allie la vision originale d'Ubi Montréal de la furtivité sociale avec une interprétation moderne de ce qu'est un bon niveau de furtivité : chaque mission est un petit bac à sable avec de multiples itinéraires et gardes qui peuvent être éliminés, contournés ou simplement évités. avec une furtivité bien réfléchie. Avec en prime un aigle qui permet à Basim de repérer les zones restreintes depuis le ciel, il n'a jamais été aussi amusant d'être sournois dans un jeu AC.

Il est utile que la trousse à outils de Mirage ne soit pas seulement un carrousel de différentes façons de tuer des gens : Basim transporte des fléchettes de sommeil, des pièges non mortels, des bruiteurs, des bombes fumigènes et quelques couteaux de lancer lorsque c'est vous ou eux. Quand il est temps de tuer, Basim laisse sa lame cachée parler, ce que j'ai trouvé être une limitation rafraîchissante qui encourage les honnêtes envers Dieu à se faufiler sur la vieille idée de furtivité de la série qui revenait généralement à « tirer sur tous les gardes que vous rencontrez ». un fusil ou une arbalète avant qu'ils ne vous voient.

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(Crédit image : Ubisoft)

Je suis un grand fan des gadgets simplifiés de Mirage. Chacun a un objectif différent et peut intervenir dans des moments de furtivité décisifs, mais j'aime particulièrement les fléchettes de sommeil. Envoyer un garde à Snoozeville est bien mieux que de lui planter un couteau dans la tête, car un garde qui découvre un cadavre se met en état d'alerte, tandis qu'un garde endormi se réveille et reprend son itinéraire normal.

« Alerte élevée » est souvent une punition décevante pour la négligence dans les jeux furtifs lorsque l'IA prétend juste un peu qu'elle vous recherche un peu plus fort qu'avant, mais les gardes de Mirage intensifient vraiment les choses. Les gardes alertés parcourent des itinéraires imprévisibles, vérifient les cachettes qu'ils ignorent habituellement et apprennent même à rechercher.

Pour les plus grandes histoires d'assassinats de Mirage, Bordeaux fait un effort supplémentaire avec des missions de « boîte noire » qui offrent une poignée de rampes d'accès différentes pour des assassinats propres et cinématographiques similaires aux « histoires de mission » de Hitman. Ces missions se déroulent dans des lieux beaucoup plus grands que le reste du jeu et impliquent généralement que Basim doive organiser un rendez-vous avec la cible ou, à quelques occasions, se déguiser. Parfois, ces moments étaient un peu trop difficiles pour moi, mais les récompenses sont cool. Les boîtes noires ne sont pas si grandes et complexes que j'ai jamais eu envie de les rejouer, mais si jamais je commence une deuxième partie, je serais curieux de voir à quel point elles peuvent se jouer différemment.

Mirage réinvente également les offres de furtivité sociale de la série de manière intelligente : la plupart des complexes peuvent éventuellement être infiltrés en se fondant dans une foule de concubines ou dans une escorte marchande personnelle. Une porte d'entrée fortement gardée peut être franchie en embauchant des mercenaires ou en lançant une pièce de monnaie à un musicien à proximité. Dans les anciens jeux, les solutions sociales ne coûtent qu'une petite somme d'argent dans le jeu, mais dans Mirage, leurs services coûtent des pièces uniques qui ne peuvent être gagnées qu'en remplissant des contrats parallèles pour la faction concernée (marchands, érudits, mercenaires) ou en effectuant des vols à la tire. si tu es chanceux.

Plus que jamais en 15 ans de cette série, je me sens comme un véritable assassin dans Mirage, pas comme un gladiateur.

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(Crédit image : Ubisoft)

Essayez-le

Cela n’est nulle part plus vrai que lorsque la furtivité se brise enfin. Le combat de Mirage est une étrange reconstruction du combat à l'épée classique de la série – avec un contre-kill qui permet à Basim de terminer instantanément les gardes après une parade réussie – avec la même sensation de base des combats de groupe pâteux de Valhalla. C'est fonctionnel, mais aussi très moche. Les ennemis ne réagissent pas aux coups fulgurants, les animations s'annulent maladroitement entre elles et les personnages ont une lueur idiote lorsqu'ils attaquent. Ce sont toutes des décisions de conception qui ont commencé avec Origins en 2017, et je continue de penser que c'est la pire partie d'Assassin's Creed moderne. Je prendrais le meurtre en chaîne simplifié de Brotherhood qui avait l'air génial mais qui se jouait essentiellement tout seul, par-dessus cela.

Cependant, cela n'a pas autant d'importance qu'on pourrait s'y attendre, que le combat soit nul, car j'ai passé très peu de temps à l'utiliser. Basim est un canon en verre et s'abat en quelques coups, donc je suivais généralement les conseils de l'écran de chargement et m'enfuyais si plus de trois gardes m'entouraient, ou les laissais me tuer et me refaire depuis un point de contrôle généreux. . Le contre-kill a contribué à rendre la plupart de mes combats brefs, et j'apprécie que briser la furtivité avec quelques gardes dans une pièce isolée ne fera pas exploser ma couverture partout ailleurs (cela me faisait grimper au mur à l'époque).

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(Crédit image : Ubisoft)

Le Parkour a connu une transition tout aussi délicate depuis le moteur Valhalla. C'est formidable que vous ne puissiez plus vous contenter de Zelda sur n'importe quelle surface plane, et Bordeaux a capturé de superbes nouvelles animations de parkour qui aident Mirage à ressembler aux anciens jeux. Mais ce n'est pas vraiment le cas sentir comme les vieux jeux.

Basim bégaie fréquemment sur le bord d'un bord au lieu de sauter là où vous voulez évidemment qu'il aille et saute des murs anormalement hauts d'une manière rapide, mais atténue souvent le besoin de considérer où vous grimpez. Certains bâtiments sont juste assez espacés les uns des autres pour que Basim ne puisse pas sauter entre eux même s'il semble le pouvoir, ce qui envoie beaucoup trop de boulets de canon dans le sol. Vous n'avez tout simplement pas autant de contrôle qu'au bon vieux temps : les sauts latéraux des wallruns ont disparu, et Bordeaux a décidé de ne pas ramener le bouton intelligent « parkour down » d'Unity qui donnait aux joueurs une contribution indispensable au freerunning automatisé.

Il y a un bouton « descendre » dans Mirage, mais il ne fonctionne que si vous êtes complètement immobile et que vous souhaitez vous accrocher à un rebord. Il partage également le même bouton avec le mode furtif, ce qui a conduit à des accroupissements involontaires constants et à plus de quelques gros mots lancés sur mon moniteur.

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(Crédit image : Ubisoft)

La ville ronde

Je n’ai jamais joué à un jeu en monde ouvert à gros budget qui soit aussi clairement amoureux du lieu qu’il représente.

La grâce salvatrice du parkour de Mirage est Bagdad elle-même, qui est si toujours magnifique et vivante que je n'ai jamais hésité à descendre dans la rue. Les façades des bâtiments sont richement décorées de fleurs, les citoyens mènent des conversations entières pendant que vous achetez des améliorations d'armes et des tenues (principalement en arabe, même lorsque vous jouez en anglais), et les marchés sont bordés de tapis ridiculement jolis que je veux jalousement embellir mon ennuyeux bureau. .

Je n'ai jamais joué à un jeu en monde ouvert à gros budget qui soit aussi clairement amoureux du lieu qu'il représente, et la plus grande pièce maîtresse de cet amour de Mirage est son codex « Histoire de Bagdad » : une encyclopédie de dizaines de morceaux d'histoire à collectionner couvrant toute la région. l’économie, les gouvernements et les contributions culturelles. Le codex est étonnamment détaillé, et la meilleure touche est de joindre des photos d'objets réels (poterie, écailles, linge de maison, œuvres d'art) de l'époque qui mentionnent même le musée où vous pouvez les voir par vous-même.

J'ai passé, de manière prudente, un quart de mon temps de jeu à rechercher et à dévorer chaque entrée de codex que j'ai pu trouver. Un exploit impressionnant pour Bordeaux, de la part de quelqu'un qui devait régulièrement lutter contre le sommeil en cours d'histoire. Je ne m'attendais pas à jouer à Mirage et à repartir en pensant à la façon dont c'était autrefois un travail de visiter les étals du marché et de m'assurer que les vendeurs n'alourdissaient pas leur balance pour arnaquer les clients.

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(Crédit image : Ubisoft)

Honnêtement, j'aurais aimé que Mirage soit autant intéressé par son histoire originale que par la période dans laquelle elle se déroule. Les heures d'ouverture font un bon travail en présentant Basim et en établissant le mystère central autour du djinni effrayant qui hante ses rêves (et peut-être l'Animus), mais ce fil est rapidement mis de côté une fois que vous êtes lâché à Bagdad. L'essentiel de l'histoire de Mirage est une poignée d'enquêtes déconnectées sur chaque membre de l'Ordre que vous traquez. J'allais bien, je ne me souciais tout simplement pas de l'intrigue à peine présente de Mirage jusqu'à sa fin, qui était brève, sans conséquence et très déroutante si vous ne terminiez pas Valhalla.

C'est étrange à quel point l'histoire de ce jeu est étroitement liée à un jeu autrement sans rapport. Vous devez essentiellement jouer à Valhalla (ou regarder un explicatif) pour comprendre quel est le problème de Basim. En d'autres termes, il se déroule comme une extension au lieu de sa propre chose. Assassin's Creed est célèbre pour ses mauvaises fins, mais celle-ci est là-haut.

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Pas de temps perdu

Comme promis, une partie de Mirage durera environ 20 à 25 heures. Même avec un souvenir précis de l'époque où un jeu de 25 heures était considéré comme long, je ne peux m'empêcher de penser que Mirage est un peu court. Il ne fait aucun doute qu'une décennie de jeux en monde ouvert à la poursuite des sommets de 100 heures de Skyrim et The Witcher 3 a reprogrammé mon cerveau, mais il est également vrai que la carte de Mirage est un peu clairsemée par rapport à sa taille : si vous ne poursuivez pas une histoire mission ou contrat (qui ne sont que des missions d'histoire plus courtes), il n'y a pas grand-chose à faire entre les deux que d'ouvrir des coffres, de débloquer des entrées de codex et des objets de collection pickpocket.

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(Crédit image : Ubisoft)

Il est beaucoup plus logique qu'Ubi ait décidé de fixer le prix de Mirage à 50 $. J'aime le fait qu'il s'agisse d'une aventure ciblée, et je pense que son dégoût pour le gonflement du monde ouvert est une décision intentionnelle pour le séparer des RPG, mais j'avoue qu'en fait, une partie de ce gonflement me manque, ne serait-ce que parce qu'AC le faisait plutôt bien. Bien.

Acheter une propriété, collecter des plumes et gérer une confrérie d'assassins étaient des distractions simples et amusantes de l'histoire principale qui ajoutaient de la texture au terrain de jeu d'Ezio, et les chants de marin de Black Flag font toujours partie des meilleurs objets de collection jamais conçus. Je voulais plus d’excuses pour rester Basim et parcourir chaque centimètre carré de Bagdad.

Mirage est si proche de la grandeur que c'est ennuyeux, mais aussi encourageant. Ce n'est peut-être pas le retour complet à la forme que j'imaginais, mais c'est le meilleur jeu d'infiltration à avoir jamais porté le nom d'Assassin's Creed, et j'espère qu'Ubisoft considère cette nouvelle branche 'classique' d'AC comme quelque chose sur lequel s'appuyer. J'aimerais voir ce que Bordeaux peut faire avec un autre joueur au bâton – et, espérons-le, avoir plus de temps pour développer le parkour, construire une autre grande ville et peut-être tout repenser en matière de combat.

Je suis enthousiasmé par Assassin's Creed pour la première fois depuis une décennie, et ça fait du bien.

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Assassin's Creed Mirage n'est pas le retour triomphal à la gloire que j'espérais, mais c'est un bon premier coup.

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