The Elder Scrolls IV : Revue d'Oblivion

Notre verdict

Un chef-d'œuvre libérateur.

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Pour célébrer le 30e anniversaire de The Elder Scrolls, nous publions nos critiques originales de chaque jeu principal de la série à partir de nos archives. Cette revue a été publiée pour la première fois dans le numéro 160 de Game Geek HUBUK, en mars 2006.



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Le quatrième jeu Elder Scrolls devient le premier à franchir la barre des 90 % de score. La critique de Tom montre clairement à quel point il était amoureux du jeu. Où notre Critique de Morrowind qui a clairement eu du mal à s'immerger dans le monde, Tom raconte ici plusieurs récits à la première personne de ses aventures hors des sentiers battus, trouvant des aventures surprenantes et détaillées alors qu'il explorait les limites de Cyrodiil. Aujourd'hui, Oblivion est souvent considéré comme l'étrange enfant du milieu de la série post-Daggerfall – pas aussi étrange et intransigeant que Morrowind ; pas aussi dense et moderne que Skyrim. Mais en lisant la critique de Tom ici, je ne peux m'empêcher de ressentir l'envie de revenir.

Un trio de captures d'écran.

(Crédit image : Bethesda)

Dois savoir

Développeur Logiciels Bethesda
Système minimum Processeur 2 GHz, 512 Mo de RAM, carte 3D de 128 Mo
Recommandé Processeur 2,5 GHz, 1 Go de RAM, carte 3D de 256 Mo
Date de sortie 24 mars 2006

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Gleurgh. J'ai à nouveau « The Look ». Le regard légèrement perplexe et clignotant qui semble dire : « Où est passée ma masse de braises ? Pourquoi suis-je maintenant un nerd pâteux au lieu d'un assassin agile homme-lézard ? C'est quoi tous ces monstres métalliques sur roues ? Je ne peux désormais comprendre le monde moderne que comme un moyen de me ramener à Cyrodiil, le royaume vaste et absurdement beau d'Oblivion. On me dit que si j'écris cette critique, je recevrai juste assez d'or pour acheter de la nourriture jusqu'à ce que le « week-end » arrive et que je puisse revenir.

Les jeux Elder Scrolls visent à vous laisser vous perdre dans un énorme monde de RPG fantastique, vous donnant beaucoup de choses à faire et ne vous obligeant jamais à faire quoi que ce soit. Vous recevez une quête principale, impliquant généralement de sauver le monde en accomplissant une prophétie (un Elder Scroll), mais si vous êtes distrait en travaillant pour des guildes ou en aidant les habitants, vous pouvez jouer avec plaisir pendant des mois sans toucher à l'histoire principale. Le but de cette liberté n'est pas seulement de vous donner des options, c'est qu'une fois que vous êtes devenu le voleur le plus accompli du royaume, vous pouvez alors commencez votre vie en tant qu'assassin ou combattant, ou enfin sauvez le monde. La vie de votre personnage devient une histoire unique, voire une épopée. Ne laissez pas le dos de la boîte – ni moi – vous dire quelle est l'intrigue d'Oblivion. Nous ne savons pas ce que vous allez faire.

La philosophie des jeux Elder Scrolls consiste également à rendre le RPG fantastique plus immédiat et plus impliquant : tout est à la première personne, en temps réel et modélisé physiquement. Vous évitez les boules de feu en sautant hors de leur chemin, et non en faisant un jet d'évasion hors écran sur des dés numériques. Vos flèches touchent ou manquent grâce à ton précision, pas celle de votre personnage. Et vos coups frappent parce que vous avez réussi à vous connecter avec l'ennemi, pas parce que vous possédez une grande compétence à l'épée. C'est ce qui passe pour du réalisme dans un décor d'épées et de sorcellerie, et c'est une manière beaucoup plus engageante de nous entraîner dans un monde fantastique que tout ce qui implique des tours ou des lancers de dés.

The Elder Scrolls 4 : Oblivion

(Crédit image : Bethesda)

Auparavant, les jeux Elder Scrolls ont montré qu'un jeu comme celui-ci pourrait fonctionne superbement. L'oubli est ce jeu. Vous n'avez pas besoin d'imaginer à quel point le combat à la première personne peut devenir véritablement passionnant et basé sur les compétences, il vous frappe au visage comme un marteau de guerre. De cours la magie devrait être aussi puissante et spectaculaire que tirer des munitions lourdes dans un FPS – regardez la façon dont vous venez de projeter ce diablotin dans une mer de lave. L'idée de forcer le joueur à suivre un seul scénario prédéfini semble absurde lorsque l'on s'enfuit et devient un assassin pendant une semaine, c'est tellement amusant. Et comment pouvez-vous jouer à des jeux qui vous limitent à certaines zones une fois que vous avez parcouru au galop tout au long du Cyrodiil montagneux et densément boisé ? C'est l'un de ces rares et merveilleux plaisirs du jeu qui est si imprudemment ambitieux et incroyablement accompli qu'il fait que même les grands jeux, y compris ses prédécesseurs, semblent mesquins et maladroits en comparaison.

Mais la vraie joie d’Oblivion ne réside pas dans ces détails. C'est l'histoire de la vie de votre personnage, le chemin fou sur lequel vous avancez ivre à travers les possibilités infinies et passionnantes du jeu, passant de quête en quête. Il est difficile de généraliser sur cette partie, et cela ne vous donnerait probablement pas une grande idée des pitreries que vous ferez de toute façon. Il serait plus instructif – et surtout amusant pour moi – de raconter certaines de mes aventures, les pitreries de Pentadact, l'assassin homme-lézard devenu voleur devenu sauveur du monde.

Le bluff de Buffy

En écoutant les bavardages des habitants dans la taverne, il semble qu'un vampire ait été trouvé à Bruma. Bradon Lirrian, un villageois tranquille jamais vu pendant la journée, a été identifié par un chasseur de vampires professionnel et tué. Sa veuve n'est pas convaincue : Bradon travaillait juste de nuit. La Garde Impériale insiste sur le fait qu'on peut faire confiance au chasseur de vampires Raynil : il s'est fait un nom en extirpant un méchant dans la capitale. Raynil s'avère être un homme difficile à trouver, mais un aubergiste local en sait plus qu'il ne dit. Je contourne les paroles douces, sors les clés de la chambre de sa poche et vérifie par moi-même. Effectivement, Raynil est resté ici. Le journal que je trouve est celui du « vampire » même qu’il s’est fait connaître en tuant, et il est vite clair qu’il n’était pas du tout un vampire. Le journal décrit en détail comment les trois hommes ont découvert un artefact au cours de leurs aventures ensemble, l'ont caché dans un coffre à triple verrouillage et chacun a gardé une clé.

vente de vapeur

'Je ne t'attendais pas si tôt', crache Raynil à quelques centimètres de mon visage alors que son sort d'invisibilité se déclenche.

Les gardes sont finalement persuadés que l'affaire est nulle et me disent que Raynil a été aperçu se dirigeant vers une grotte voisine. Je monte en selle et pars à l'aube. Je descends à bonne distance de l’entrée et continue à ramper jusqu’au bout. Furtif, mes amis. Le sol de la grotte est mouillé à l'intérieur, mais un maître comme moi reste presque silencieux quand... aaaarrghh !

'Je ne t'attendais pas si tôt', crache Raynil à quelques centimètres de mon visage alors que son sort d'invisibilité se déclenche. « J'ai entendu dire que vous posiez des questions sur moi. Je recule, mais son épée dorée à deux mains est trop rapide. Cet homme est une machine. Sa lame me frappe sans relâche, me faisant chanceler à chaque fois que je baisse ma garde pour essayer de frapper. Mon arme est cassée après avoir bloqué au moment où je reçois quelques bons coups, ce ne sont donc que de simples coups de poing. Je fais demi-tour et retourne dehors en courant, martelant mon sort de guérison. Il le suit et est terrassé de manière hilarante par deux sabots au visage de mon pâle destrier Binky. Il se retourne pour combattre la pauvre bête, et ce moment de répit me laisse le temps de réfléchir : mes coups l'ont fatigué, sinon il ne serait pas tombé. Cela signifie qu’un autre coup fatigant le fera probablement à nouveau tomber. Je fouille dans mon équipement alchimique et lance rapidement un Poison de lassitude, l'applique sur une flèche et recule jusqu'à la goutte la plus proche pendant qu'il charge pour moi. Je le tiens aussi longtemps que je peux, puis j'évite son attaque bondissante et je le relâche à bout portant sur le côté de sa tête. Il s'effondre au bord du gouffre, je lui arrache son épée avant même qu'elle ne repose sur le sol, je lui applique le même poison et je lui vole les trois clés qu'il a volées. Juste au moment où il commence à se relever, sa propre épée l'écrase par-dessus bord et je la lance après lui. Je ne suis vraiment pas doué avec les lames.

Un homme lourdement blindé à côté d'un orbe.

(Crédit image : Bethesda)

La façon dont les quêtes vous parviennent dans Oblivion est beaucoup plus naturelle que le système maladroit de demandes de faveurs d'étrangers des autres RPG. Dans la quête principale, vous avez été désigné comme celui qui, selon la prophétie, trouverait le cœur du trône de l'empire récemment libéré, les personnages vous aident donc à cette fin. S'inscrire à une guilde vous donne du travail, pour lequel vous êtes payé, mais les quêtes accessoires comme celle ci-dessus sont le résultat du suivi des pistes que vous entendez. Personne ne vous demande de dénoncer ce chasseur de vampires corrompu, vous le faites de votre propre gré lorsque les preuves sur lesquelles vous tombez commencent à paraître suspectes. Il est surprenant de voir à quel point les quêtes sont plus engageantes lorsque votre implication dans celles-ci a du sens. Il est encore plus surprenant que chaque quête soit aussi intrigante, riche en histoires et trompeuse que le cas du faux chasseur de vampires. Aucune tâche n'est aussi simple qu'elle en a l'air, chacune vous entraîne dans la vie personnelle de plusieurs personnages, et la plupart se transforment en enquêtes en plusieurs parties qui aboutissent à un point culminant palpitant, qu'il s'agisse d'un duel, d'un vol ou d'une escapade audacieuse.

Nos critiques de Elder Scrolls

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Le combat est souvent difficile, en particulier pour un personnage touche-à-tout comme le mien, mais la généreuse gamme d'options à votre disposition signifie qu'il y a toujours un moyen de gagner. Bloquer au bon moment et utiliser stratégiquement des coups violents, après quoi vous êtes vulnérable pendant un moment, ne vous mènera pas loin. Battre un personnage plus coriace signifie généralement faire marche arrière frénétiquement alors que vous collez flèche après flèche dans sa poitrine, vous souvenir soudainement d'un sort qui peut le neutraliser ou le calmer pendant une minute pendant que vous guérissez, disparaître dans les airs avec un parchemin d'invisibilité ou mélanger un poison impromptu. ou une potion faite sur mesure pour l'occasion. Lorsque votre ingéniosité triomphe, la physique des cadavres de ragdoll rend le coup fatal hilarant et brutal. Qu'il s'agisse d'une masse qui les frappe contre le mur et d'une flèche qui les cloue dans les airs alors qu'ils bondissent, ou d'un sort de Toucher Électrique qui les projette à travers la pièce en spasmes, la vue est si merveilleusement désagréable que vous devez étouffer un cri de consternation. un régal à chaque fois.

Un autre trio d'images.

(Crédit image : Bethesda)

Les rencontres hors de la ville peuvent être atteintes à pied, mais monter à cheval à l'aube est l'un des plus grands plaisirs du jeu. Les autres partent au crépuscule, partent la nuit et partent à midi. Le point de vue élevé, le bruit des sabots, la crinière hirsute où se trouverait une arme dans un FPS… tout est tellement droite pour un jeu fantastique. Heureusement, les chevaux ne sont pas l'apanage des personnages de haut niveau : vous n'en disposez que cinq minutes après le début de la quête principale. Dès la première fois que vous vous mettez en selle et que vous galopez dans le green au-delà, rien d’autre n’a de sens. Comment aurions-nous pu nous contenter de marcher partout ? Le jeu dispose d'une carte de déplacement rapide efficace sur laquelle vous pouvez cliquer sur n'importe quel endroit majeur que vous avez déjà visité pour y apparaître, mais vous vous retrouverez à y renoncer pour le plaisir de mettre votre cheval en régulateur de vitesse et de faire tourner la caméra pour l'admirer. votre beau profil contre le paysage épique.

Suivre un culte

Je descends de Binky quand je trouve la grotte du culte Mythic Dawn, je mets mon plus beau visage de sectateur fou et j'entre. Rien qu'en trouvant leur QG, j'ai réussi le premier test, et ils sont impatients de me laisser entrer avant le grand discours. commence. Mais d’abord, je dois abandonner tous mes biens et enfiler une robe culte. Je joue le jeu. Je suis un voleur professionnel, donc la séparation sera probablement temporaire. En fait, au moment où mon hôte se retourne, je lui ai déjà récupéré ma robe noire et ma capuche et je les porte à nouveau. J'espérais voir un léger froncement de sourcils confus sur son visage avant de me laisser entrer, mais il joue cool.

À mon contact, l’homme se raidit, s’effondre et dévale les escaliers. je pille mes affaires

Mon projet d'agresser le chef pour obtenir l'amulette dont j'ai besoin échoue lorsqu'il disparaît dans une autre dimension à la fin de la conversation. Mais le seul exemplaire de leur texte le plus sacré est là, sur l'estrade, et je ne repartirai pas sans lui. Pour m'en approcher encore plus, je dois prouver mon dévouement en lui faisant le sacrifice de sa vie, mais c'est du vieux chapeau pour moi : j'étais un assassin. Cependant, je ne peux pas prendre le livre sans le voir, donc cela va devenir plus compliqué que je ne le souhaite habituellement. Tout d'abord, j'ai besoin de récupérer mes affaires. Même moi, je ne peux pas tout dire à mon hôte sans l'alerter, il est donc temps de passer à mon préféré : The Lover's Kiss. À mon contact, l’homme se raidit, s’effondre et dévale les escaliers. Je récupère mes affaires sur son corps paralysé tandis que tout le monde dans la pièce invoque une armure démoniaque sur sa robe et court vers moi. Je frappe les plus proches avec ma masse nouvellement récupérée, je saute par-dessus leurs têtes et je récupère le texte sacré. Je suis Indiana, putain de Jones. Maintenant, je dois juste sortir d'ici.

Les Mythic Dawn sont les méchants officiels d'Oblivion, responsables de l'assassinat de l'empereur et du vol d'une amulette qui protégeait le monde entier contre l'invasion démoniaque. La quête principale est d'apporter l'amulette au nouvel empereur Martin Septim (exprimée avec brio par Sean Bean, qui n'est pas étranger à son nom ridicule), car elle ne protège le monde que lorsqu'elle est portée par une personne de sang impérial. Avec les deux portails enflammés séparés vers Oblivion (l'enfer d'Elder Scrolls) éclatent partout dans le monde et des hordes démoniaques se répandent. La grande variété des tâches qui vous sont demandées pour remédier à ce problème est exaltante : un instant, vous, le nouvel empereur et son garde du corps personnel, êtes en train d'éliminer des assassins ensemble. Le lendemain, vous êtes précipité vers un temple refuge situé dans les sommets enneigés des montagnes de Cyrodiil pour un rituel de couronnement précipité. Ensuite, vous faites équipe avec un autre agent impérial pour voler les textes sacrés du culte dans toute la capitale, et les indices glanés là-bas mènent à la mission ci-dessus. Il réalise ce qui devrait être impossible dans un RPG de forme libre : un rythme féroce. Toi pourrait partez et faites autre chose au milieu de tout cela, mais l'action est si convaincante qu'il ne vous vient tout simplement jamais à l'esprit d'essayer.

Livre sur une main.

(Crédit image : Bethesda)

Bethesda s'est donné beaucoup de mal pour garder secret l'apparence de la dimension Oblivion elle-même jusqu'à présent, mais la grande révélation est un léger anti-climax. C'est un peu un méli-mélo : un paysage martien jonché de plantes hostiles, de morceaux de bâtiments en ruine, d'océans de lave et de hautes tours. Joli, mais finalement rien que nous n’ayons vu auparavant dans les nombreuses visions de l’enfer du jeu vidéo. Pour beaucoup de vos aventures là-bas, vous dirigez une poignée de soldats impériaux. Ils ne font pas grand-chose de plus que vous suivre et combattre tout ce qu'ils voient, mais c'est très amusant de les voir envahir un humble Scamp, et encore plus amusant de les voir se faire écraser à mort par un énorme démon reptilien Daedroth. Avec ou sans eux, votre objectif est toujours de trouver une pierre Sigil, l'artefact magique qui maintient le plan d'Oblivion dans lequel vous vous trouvez. Saisissez-la et vous êtes renvoyé dans la réalité, portail fermé. En bonus, vous pouvez utiliser la Pierre Sigil pour enchanter votre arme avec un effet désagréable. Ces excursions atteignent des sommets intenses à mesure que les démons se rapprochent de plus en plus rapidement de la pierre, mais vous serez toujours heureux de revenir à vos aventures réelles plus variées.

Une nuit sombre et orageuse

J'ai été invité à une fête, me dit mon contact de la Confrérie Noire. Cinq autres invités et moi serons enfermés dans un manoir et chargés d'une petite chasse au trésor : quelque part dans la maison se trouve un coffre plein d'or. C'est ce qu'on a dit aux cinq autres invités. En fait, leur hôte absent est quelqu'un à qui ils ont fait du tort dans le passé, et il m'invite à les tuer. Si je veux un bonus, et c'est ce que je fais, il a une manière très particulière de les faire mourir : par surprise. Personne ne peut savoir que je suis le meurtrier. Il souhaite que les survivants soient de plus en plus terrifiés à mesure que les autres invités tombent comme des mouches. C'est mon genre de client.

Si je veux un bonus, et je le fais, il a une manière très particulière de les faire mourir : surpris

C'est, par pur hasard du cycle jour/nuit et du système météorologique, une nuit sombre et orageuse. Je discute avec les autres invités, mes parures de trompeur – mon dernier bonus – renforçant mes capacités de persuasion. Il semblerait qu'une jeune femme ait adoré un bel Impérial à la fête, alors une fois qu'elle m'a fait confiance, je lui fais une suggestion : va dans sa chambre, il sera debout dans une minute. Au bout d'un moment, je m'approche d'elle, me rapproche et lui brise le cou. Après avoir traîné son corps dans la chambre et fermé la porte, je retourne à la fête et lance mon charme sur la prochaine victime. C'est délicieusement maléfique. Chacun a une faiblesse ou un besoin que vous pouvez manipuler pour en faire une excuse pour les laisser seuls, chacun tombe d'un seul coup dans la jugulaire, et aucun d'entre eux ne connaît le tueur jusqu'au dernier homme, qui est trop ivre pour s'en rendre compte de toute façon.

prochain jeu Call of Duty

Statue

(Crédit image : Bethesda)

La Confrérie Noire est la guilde non officielle des assassins, et leurs « contrats » font partie des meilleures quêtes du jeu. Vous vous réveillerez pour trouver leur contact debout au-dessus de votre lit la nuit après avoir tué quelqu'un de sang-froid pour la première fois. Les missions qui suivent sont un glorieux mélange des meilleurs éléments des jeux Thief et Hitman. Chaque contrat promet un bonus spécial si vous l'exécutez de la manière précise que le client préfère. Faites passer la mort pour un accident en desserrant un ornement au-dessus de votre cible alors qu'elle est assise sur sa chaise préférée. Envoyez un message au successeur de l'officier impérial que vous venez de tuer en lui coupant le doigt et en le glissant dans le bureau de son remplaçant. Tuez un vieux chef de guerre malade en remplaçant ses médicaments par un poison, faisant croire à ses serviteurs adorés qu'il a succombé à la maladie. Les tâches elles-mêmes deviennent de plus en plus cruelles à mesure qu’elles avancent. Le travail décrit ci-dessus était mon dernier : le prochain assassinat multiple qui m'a été confié était si diaboliquement impitoyable que je ne pouvais tout simplement pas me résoudre à le faire. Je ne vais pas vous gâcher ça, mais si vous y parvenez, vous êtes un tueur plus froid que moi.

Un cercle de voleurs

Il manque une bague à une femme-chat pauvre. Elle me dit qu'elle soupçonne un Argonien sournois nommé Amusei et me suggère de « prendre soin » de lui pendant que je le récupère. Je ne porte pas mon chapeau (cagoule, en fait) de la Confrérie noire, donc tuer n'est pas envisageable, mais j'accepte de récupérer la bague. L'Argonien s'avère cependant difficile à localiser : il n'est pas dans sa maison ni dans aucune des auberges de la ville. Puis un de ses amis m'informe qu'il a été arrêté. Une minute plus tard, j'ai sorti la clé de la poche du geôlier et je rends visite à Amusei dans sa cellule. Il n'a pas la bague : il a été arrêté non pas pour l'avoir volée à la femme-chat, mais parce qu'elle appartient à la comtesse locale. Elle est tellement heureuse de le retrouver qu'elle le porte tout le temps.

Je galopais le long des rives d'un lac éclairé par la lune quand il me frappe, accompagné de trois autres flèches.

Sauf la nuit, comme me l'informe sa servante après que je l'ai beurrée. Je casse plus de dix crochets avant que le coffret à bijoux ne me cède, chacun claquant avec un petit bruit qui semble assourdissant si près des oreilles de la comtesse endormie. Enfin, le prix m'appartient. Avant de partir, je ne peux m'empêcher de la soulager ainsi que le comte de leur richesse personnelle. Il se réveille.

Je cours. Les gardes se lancent à la poursuite. Je sors de la maison avec seulement quelques flèches dans le dos, mais maintenant toute la garde de la ville est à mes trousses. Aux portes de la ville, je monte sur un cheval qui n'est pas strictement le mien et je galope dans la nuit, mais quand je regarde en arrière, je vois que les gardes sont également montés. Cela devient sérieux. Si je ne les secoue pas, je ne pourrai pas me rendre à Bravil pour voir mon contact de la guilde des voleurs au sujet de la perte de chaleur. Je galopais le long des rives d'un lac éclairé par la lune lorsqu'il me frappe, accompagné de trois autres flèches. Mes bottes en peau de requin. La seule chose que Jésus et moi pouvons faire mais que la loi ne peut pas faire : marcher sur l'eau. Des ondulations se propagent doucement à chaque pas que je fais sur la surface éblouissante du lac. Les gardes restent stupéfaits sur leurs montures alors que je m'échappe, se demandant s'ils peuvent arrêter mon cheval.

Lutte

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(Crédit image : Bethesda)

Les PNJ de Cyrodiil ont tous des horaires quotidiens, allant de chez eux au travail, à l'église, aux magasins ou à la taverne, que vous soyez là ou non. Attendre que la comtesse mette sa bague dans sa boîte à bijoux et aille se coucher est à peu près la mesure dans laquelle ces horaires influencent votre quête, mais l'impression que ces personnages ont une vie les rend plus convaincants en tant que personnes. Malheureusement, l'illusion est brisée lorsqu'ils essaient de se parler : l'IA contrôlant à qui ils parlent et ce qu'ils disent est terrible, et constitue le seul véritable problème d'Oblivion. Peu importe que les conversations informelles soient des échanges hilarants et forcés tels que :

« J'ai entendu dire qu'Errandil est doué avec un crochetage.
«J'ai entendu dire qu'il était doué avec les serrures.»
'C'est ce que j'ai entendu.'
'Bonne journée.'

Le plus gros problème est que les personnages ne savent pas s'ils rencontrent quelqu'un pour la première fois ou s'ils viennent juste de finir de lui parler, si les deux personnes à côté d'eux ont exactement la même conversation, ou combien de fois le joueur a entendu l'échange exact qu'ils sont sur le point d'avoir. Vous entendrez même les mêmes répliques avec des voix différentes, ce qui rendra impossible de prétendre qu'il s'agit d'autre chose que d'acteurs lisant un scénario. C'est particulièrement dommage car les conversations ponctuelles scénarisées relatives aux quêtes sont parfaitement écrites et, avec les horaires quotidiens, elles auraient donné beaucoup de vie aux habitants d'Oblivion. Au lieu de cela, le travail acharné des écrivains et des programmeurs d’IA est ruiné par un seul algorithme bâclé.

Il y a d'autres problèmes avec les PNJ d'Oblivion : ils volent parfois des choses devant tout le monde sans raison valable, leur animation faciale va de basique à inexistante, et certains de leurs visages sont carrément laids (y compris celui du personnage de Patrick Stewart, malheureusement). Mais aucune de ces choses ne vous ennuie dès la première fois que vous les remarquez. Seules ces misérables conversations de fond reviennent sans cesse pour gâcher la suspension de l'incrédulité – la principale raison pour laquelle Oblivion se vautre dans le bidonville des années 90 au lieu de sa place légitime à 96 %. Bethesda n'a pas encore trouvé les gens adéquats, et tant qu'ils ne l'auront pas fait, ils ne créeront jamais le RPG parfait.

Box-out.

(Crédit image : Futur)

Au lieu de cela, Oblivion est un chef-d’œuvre désordonné ; accompli, audacieux, énorme et parfois rugueux sur les bords. Vos aventures sont plus variées que celles de n'importe quel autre jeu que je pourrais nommer, et magnifiquement rendues par les graphismes et la physique puissants du jeu. Les décors ont plus en commun avec les films du Seigneur des Anneaux qu'avec d'autres jeux. Les combats sont si viscéraux que vous reculerez sous les coups. La magie est belle et dévastatrice. Les aventures elles-mêmes sont des histoires complexes et émouvantes racontées de manière magistrale et auxquelles vos propres actions donnent une nouvelle tournure.

Un autre journaliste jouait à Oblivion à mes côtés, et au cours des 30 premières heures de jeu, nous n'avons entrepris qu'une seule quête. À tous égards, les choses que nous avons vues et faites étaient différentes. Certains diront qu'ils n'ont pas le temps pour un jeu aussi énorme et immersif, mais les joueurs d'Oblivion se contenteront de rire. Tu penses nous avait du temps? Une fois que vous avez commencé, tout le reste perd de son importance. Soudain, vous êtes malade, votre petite amie ou votre petit ami vous a abandonné, et tout ce que vous avez, c'est le doux et heureux Oblivion.

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