Revue de The Elder Scrolls V : Skyrim

Notre verdict

Un monde vaste et magnifique de possibilités passionnantes, de lieux fascinants, d'aventures captivantes et de lézards volants.

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Pour célébrer le 30e anniversaire de The Elder Scrolls, nous publions nos critiques originales de chaque jeu principal de la série à partir de nos archives. Cette revue a été publiée pour la première fois dans le numéro 235 de Game Geek HUBUK, en décembre 2011.



Skyrim est notre jeu le mieux noté de la série : un point de pourcentage entier plus haut que l'oubli . En lisant la critique de Tom ici, il devrait être clair de comprendre pourquoi. Alors que sa critique d'Oblivion racontait de nombreuses histoires sur les aventures de son personnage, elles étaient toutes à travers le prisme du journal de quête. Les actions qu'il a décrites étaient celles qu'on lui avait demandé de faire, bien que rehaussées d'une hilarité émergente et d'un flair personnel. Ici, cependant, Tom se lance dans un long récit d'un combat aléatoire – un moment fortuit qui s'est produit uniquement grâce à la texture supplémentaire du jeu instantané de Skyrim. Il capture un fantasme auquel The Elder Scrolls avait déjà fait allusion, mais qu'il n'avait jamais réalisé aussi bien auparavant.

Ne vous inquiétez pas, je ne vais rien gâcher ici – j'éviterai tout ce qui concerne l'histoire au-delà des prémisses. Avec un autre jeu, ce serait délicat. Avec Skyrim, les histoires issues du fonctionnement du jeu sont souvent les meilleures.

C'est une nation gelée, juste au nord de l'endroit où s'est déroulé le jeu précédent, Oblivion. Une introduction agréablement brève met en place l'intrigue : Skyrim est en pleine révolte, vous avez été condamné à mort et des dragons viennent d'apparaître. Bonne chance!

Dois savoir

Développeur Logiciels Bethesda
Système minimum Processeur 2 GHz, 2 Go de RAM, carte 3D 512 Mo
Recommandé Processeur quadricœur, 4 Go de RAM, GeForce GTX 260 ou ATI Radeon 4890
Date de sortie 11 novembre 2011

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À ce stade, vous sortez d’une grotte dans 40 kilomètres carrés de pays froid et montagneux, et c’est tout. Tout le reste dépend de toi.

Même après avoir passé des centaines d'heures dans Morrowind et Oblivion, le sentiment de liberté dans Skyrim est vertigineux. Les vastes montagnes dans toutes les directions donnent au paysage une apparence illimitée, et même après l'avoir exploré pendant 55 heures, ce monde semble immense et inconnu à une échelle qu'aucun des deux jeux précédents ne faisait.

Tous les paysages ne sont pas en dessous de zéro, et même parmi les climats glacials, il existe une variété passionnante : des cavernes de glace qui tintent avec des cristaux de givre dégoulinants, des montagnes imposantes avec des boucles de neige fouettées par le vent hurlant, des forêts de conifères dans des vallées fluviales rocheuses.

Les montagnes changent tout. Où que vous décidiez d'aller, votre voyage se divise entre escalader des rochers dangereux et dévaler des pentes à couper le souffle. Le paysage est un défi et le voyage devient un jeu.

Il est difficile de marcher une minute dans n'importe quelle direction sans rencontrer une grotte intrigante, une cabane solitaire, des pierres étranges, un voyageur errant, un fort hanté. Celles-ci étaient rares et vite répétitives dans Oblivion, mais elles ne le sont pas non plus dans Skyrim : il regorge de lieux fascinants, tous distincts. Il m'a fallu 40 heures avant de tomber dans un donjon qui ressemblait à celui que j'avais déjà vu, et même alors, ce que je faisais là-bas était radicalement différent.

Ces lieux sont la viande de Skyrim, et c’est ce qui rend l’exploration passionnante. Vous les parcourez le cœur dans la bouche, votre seule bande sonore étant le gémissement sourd du vent extérieur, pour découvrir d'anciennes légendes, des héros morts, des artefacts étranges, des dieux sombres, des profondeurs oubliées, des cascades souterraines, des navires perdus, des insectes hideux et des pièges vicieux. . C'est le meilleur jeu Indiana Jones jamais réalisé.

Les dragons n'apparaissent pas avant que vous ayez effectué les premières étapes de la quête principale du jeu, c'est donc à vous de décider si vous voulez qu'ils terrorisent le monde pendant que vous vous promenez. Un monde dans lequel vous pouvez gravir une montagne pour trouver un lézard volant de 40 pieds crachant des jets de glace sur le village en contrebas est bien plus intéressant. Mais les combattre ne change jamais grand-chose : vous pouvez simplement les ignorer jusqu'à ce qu'ils atterrissent, puis tirez-leur à distance quand ils le font.

Votre premier meurtre de dragon est un moment profond et étrange. Je me suis précipité vers la carcasse écrasée pour la piller, puis j'ai levé les yeux. Toute la ville était venue se tenir debout et contempler le corps, une chose aussi vaste et étrangère à eux qu'un T-rex dans un musée.

J'ai essayé de lui tirer un éclair de glace, juste pour démontrer qu'il était mort, et la force a catapulté le tout violemment au loin. Un mendiant m'a regardé et m'a dit : « Oh, bien sûr, jette juste tes déchets. »

Votre personnage s'améliore dans tout ce que vous faites : tirer à l'arc, se faufiler sur les gens, lancer des sorts de guérison, mélanger des potions, balancer une hache. Il y a toujours eu un élément de ce système basé sur la pratique dans les jeux Elder Scrolls, mais dans Skyrim, il n'y a aucune restriction : vous n'avez pas à décider sur quoi vous allez vous concentrer lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez simplement le laisser se développer de manière organique. .

Cela seul semblerait un peu trop négligent, mais vous passez également au niveau supérieur. Lorsque cela se produit, vous obtenez un point d’avantage : quelque chose que vous pouvez dépenser pour améliorer considérablement une compétence que vous aimez particulièrement. Toutes les heures, vous prenez une décision importante concernant les capacités de votre personnage.

Ils sont dramatiques. Le premier point que vous investissez dans la magie de destruction vous permet de projeter des jets de flammes depuis vos mains deux fois plus longtemps qu'auparavant. Au fur et à mesure que vous continuez à investir dans une compétence, vous pouvez obtenir des ajustements plus intéressants : j'ai maintenant un avantage de tir à l'arc qui ralentit le temps lorsque je vise mon arc, et un autre pour la compétence Sneak qui me permet d'effectuer une roulade furtive vers l'avant.

Encore une fois, la liberté est vertigineuse : chacune des 18 compétences possède un arbre d'environ 15 avantages, et la gamme de héros que vous pouvez construire est vaste. Je me suis concentré sur Sneak jusqu'à l'absurdité - maintenant je suis presque invisible et je reçois un bonus de dégâts de 3 000 % pour les coups dans le dos avec des poignards. C'est le style de jeu que j'ai toujours voulu dans un RPG, mais je n'ai jamais réussi à y parvenir auparavant.

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(Crédit image : Futur)

Les ennemis que vous rencontrez sont, dans certains cas, générés par le jeu pour correspondre au niveau de votre personnage. Dans Oblivion, c'était parfois comme faire du surplace : la progression n'était qu'une augmentation de statistiques, et vos ennemis suivaient le rythme. Cela ne s'applique plus maintenant que votre personnage est davantage défini par ses avantages, car la façon dont vous jouez change constamment.

Le contenu nivelé est également moins utilisé : au niveau 30, mes ennemis les plus courants sont toujours des bandits avec des armes de bas niveau. Et je rencontre toujours des choses trop dangereuses pour que je puisse les aborder.

En empruntant un étroit chemin de montagne pour partir en quête, quelque chose m'arrête net : un rugissement de dragon. Je vérifie le ciel – rien, mais je l'entends encore trois fois avant le sommet.

Au sommet, je trouve un camp rempli de cadavres, avec un gros ours noir qui rugit dessus. Hah. Il est encore plus que ce que je peux gérer en combat direct, mais lorsqu'il m'atteint, j'utilise un Dragon Shout. Il se lie d'amitié instantanément avec n'importe quel animal et il s'éloigne avec désinvolture. Me sentant légèrement coupable, je le poignarde dans le dos avant que ça ne disparaisse.

C’est alors que le dragon atterrit, dans un fracas tout-puissant, à six pieds de mon visage.

Je cours.

Un rugissement d'air gelé m'attrape dans le dos, mais je continue, franchissant une crête, descendant une courte pente et me retrouvant droit dans un bandit. J'esquive le bandit, directement dans un Flame Atronach. Il y a cinq autres bandits derrière. Le dragon est en vol. Je me jette de la montagne, plusieurs centaines de mètres dans la rivière en contrebas.

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Je plonge jusqu'au lit de la rivière et nage jusqu'à m'essouffler. Quand je fais surface, le ciel est illuminé de boules de feu et de flèches enflammées, le dragon crache un jet de glace sur les bandits et je ris.

Le personnage furtif que j'ai construit dans Skyrim aurait été moins amusant dans Oblivion. Que vous ayez été détecté était une question binaire et erratique. Skyrim vous donne intelligemment une indication à l'écran du degré de méfiance de vos ennemis et de l'endroit où ils se trouvent lorsqu'ils vous recherchent. Cela rend la furtivité viable même contre de grands groupes : si vous êtes inquiété, vous pouvez battre en retraite et vous cacher. Et cela se déroule à un rythme lent et méthodique – de longues minutes de tension entrecoupées de soudains élans de gratification ou de panique.

La magie, quant à elle, a reçu un incroyable crépitement de puissance brute. L'empereur Palpatine serait un mage de niveau un dans Skyrim – déclencher deux torrents d'arcs électriques violents est littéralement le premier tour que vous apprenez, et cela ne vous jette même pas dans un puits de réacteur.

Cependant, un ajustement constitue une énorme perte : vous ne pouvez pas concevoir vos propres sorts. La création de sorts d'Oblivion a ouvert de nombreuses possibilités intelligentes - vous êtes désormais principalement limité à ce que vous pouvez acheter dans les magasins.

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Bien que nous soyons sur les points négatifs, le combat physique ne s'est pas beaucoup amélioré. Il existe des mouvements de mise à mort cinématiques lorsque la santé de votre ennemi est faible, mais leur déclenchement semble être soit aléatoire, soit dépendant du fait que l'animation prédéfinie s'intègre dans l'espace dans lequel vous vous trouvez. Trop souvent, vous agitez votre arme. autour et les ennemis réagissent à peine aux coups.

L’exception est le tir à l’arc : les arcs sont désormais délicieusement puissants et les tirs furtifs peuvent embrocher les gens en un seul bruit extrêmement satisfaisant.

Ce qui améliore le combat général est une fonctionnalité à laquelle je ne m'attendais pas vraiment : vous pouvez embaucher ou vous lier d'amitié avec des compagnons permanents. J'ai rendu un petit service à un elfe au début du jeu qui m'a valu sa fidélité pour les 40 heures de jeu suivantes. Les acolytes ajoutent un côté sauvage aux combats : une flèche venue de nulle part peut mettre fin à une bataille décisive, ou un cri de dragon mal placé peut accidentellement projeter votre ami dans un abîme.

Les cris de dragon, obtenus en explorant et en tuant des dragons, sont comme une version plus virile de la magie conventionnelle. L'un peut même envoyer un géant voler, l'un vous permet de cracher du feu, un autre vous rend complètement invincible pendant quelques secondes. Même celui qui consiste à se lier d'amitié avec des animaux à fourrure est macho : il peut transformer quatre ours et une meute de loups en animaux de compagnie obéissants avec un seul rugissement de colère.

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Avant de recevoir le cri de l'animal, j'avais un problème de dents de sabre. En traversant une rivière au débit rapide au sommet d'une cascade, un énorme chat sauvage m'a repéré. Un bon coup d'arc n'a pas entamé sa vaste barre de santé, et il a éclaboussé l'eau pour m'atteindre. Le courant était trop fort pour m'échapper à temps, alors j'ai fait la seule chose qu'il ne pouvait pas faire : devenir invincible et me jeter de la cascade.

Après quelques secondes de chute libre, j'ai heurté les rochers, j'ai pris mes repères et j'ai levé les yeux. Le chat – un point au-dessus – semblait me regarder par-dessus les chutes. Puis ça a glissé. Son ragdoll dégingandé frappait tous les affleurements rocheux en descendant et se coinçait entre deux pierres juste au-dessus de moi, son énorme tête me regardant d'un air vide.

Les premières quêtes vers lesquelles vous êtes poussé à vous procurer les cris du dragon. Après cela, la quête principale est un mélange bizarre de certains des meilleurs moments du jeu et de certains des pires.

Il échoue là où les jeux précédents échouent : il essaie de rendre votre mission épique en en faisant une prophétie, puis fait toute son exposition dans le format séculaire de vieillards vous donnant des conférences interminables. Le jeu des acteurs est au mieux scénique, au pire douloureux. Et cela ajoute un nouveau problème : vos choix de dialogue sont désormais entièrement écrits et vos seules options sont de réagir comme un écolier incrédule à tout développement prévisible. Il n’est pas facile de se sentir comme un héros.

Les quêtes principales elles-mêmes sont pour la plupart bonnes : un heureux mélange de secret, d'aventure et d'exploration de nouveaux endroits incroyables. Un endroit, que je ne gâcherai pas, a eu un véritable halètement. Mais il y a ensuite une mission furtive épouvantable qui semble fonctionner selon une logique qui lui est entièrement propre : les gardes vous repèrent à des kilomètres de distance, même si vous êtes dans la mauvaise direction. Et les boss dragons qu'il continue de vous lancer ne deviennent jamais plus intéressants à combattre - l'ajout de points de vie supplémentaires rend la répétition encore plus difficile à ignorer.

Partout ailleurs, les quêtes sont magnifiques. Les rencontres fortuites mènent à des épopées tentaculaires qui vous emmènent dans des lieux à couper le souffle, découvrez d'anciens secrets et découvrez des rebondissements intéressants. Même les quêtes de faction sont meilleures ici. Il semble que Bethesda ait réalisé que ces quêtes étaient devenues la quête principale de nombreux joueurs et s'est appuyée sur cela pour Skyrim. Ils commencent modestement, mais chacun se transforme en une histoire plus vaste avec des enjeux plus élevés. Certains d’entre eux ressemblent à une épopée personnelle que la quête principale n’a toujours pas réussi à être.

Nous avons reçu une copie de révision de Skyrim le jour où le jeu a été officiellement terminé, mais il est curieusement bogué. Parmi de nombreux problèmes mineurs tels que des problèmes de réaffectation des contrôles, il y a un comportement de personnage défectueux qui peut interrompre les quêtes et des perturbations de l'IA qui peuvent retourner une ville entière contre vous. Et l'interface n'est pas bien adaptée au PC : elle ignore parfois la position de votre curseur dans les menus. Une mise à jour est prévue dès la sortie du jeu, mais il y a énormément de choses à corriger ici. La prochaine fois, ne vous engagez peut-être pas sur un jour de sortie spécifique simplement parce qu'il contient beaucoup de onze ?

Ce ne sont cependant pas des problèmes de moteur. Skyrim est basé sur la technologie Bethesda spécialement conçue pour cela, plutôt que sur le moteur middleware utilisé par Oblivion et Fallout 3. C'est une chose simple, rapide et belle. De nouvelles techniques d'éclairage et une sorte de brouillard glacé donnent au monde un éclat froid, et les visages auparavant bouffis sont nets, méchants et définis. Même les temps de chargement sont extrêmement rapides. Avec les réglages maximum, il fonctionne à 30-40 images par seconde sur un PC qui exécute Oblivion à 50-60 - un compromis décent pour l'augmentation du porno scénique.

Il y en a beaucoup. Il y a beaucoup de tout et vous avez totalement carte blanche. Skyrim semble deux fois plus grand qu'Oblivion, bien qu'il ait la même superficie, simplement parce qu'il y a tellement plus à voir et à faire. La recherche de Dragon Shouts est un jeu en soi. Explorer chaque donjon est un jeu en soi. Chacune des six factions est un jeu en soi. Ainsi, le fait que la quête principale soit un sac mélangé ne nuit pas à l'énorme stock d'expériences incroyables de Skyrim.

Les jeux que nous appelons normalement des mondes ouverts – les villes verrouillées et les terrains de jeu à niveau limité – ne se comparent pas à cela. Pendant que tout le monde se demande comment contrôler et restreindre le joueur, Bethesda vient de mettre un putain de pays dans une boîte. C'est le meilleur jeu en monde ouvert auquel j'ai jamais joué, le RPG le plus libérateur auquel j'ai jamais joué et l'un de mes endroits préférés dans ce monde ou dans n'importe quel autre.

Au cas où je ne comprendrais pas, c'est un coup de pouce.

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