Les parties maléfiques de Baldur's Gate 3 ne sont pas seulement étranges et solitaires : elles sont aussi mécaniquement plus difficiles

Un religieux de guerre féroce à Baldur

(Crédit image : Larian Studios)

Je ne dis généralement pas cela dès le départ, mais c'est inévitable ici... spoilers majeurs pour La porte de Baldur 3 sont sur le point de se produire. Intriguez spécifiquement les points des Actes 1 et 2 et de la série de quêtes Dark Urge, ainsi qu'une pincée de spoilers de l'Acte 3 pour l'assaisonnement.

J'ai récemment atteint l'acte 3 lors d'une partie maléfique du mode Honneur - et même si la ville de Baldur's Gate ne connaît pas mes crimes, un étrange sentiment de calme m'a suivi dans ses rues autrement animées. Tout a commencé dans l’acte 2 : laissez-moi vous dresser un tableau.



J'ai coché toutes mes cases maléfiques – j'ai barré mes T, je me suis arraché les yeux (c'est comme ça que dit le dicton, n'est-ce pas ?) Je suis un clerc Dark Urge qui vénère une divinité maléfique, je donne tout à mes instincts de base. , et je fais tout ce que papa Bhaal veut que je fasse.

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Je massacre le bosquet des druides, je tue les Harpistes et laisse le drider vivre, et je retire Isobel de cette spirale mortelle dès l'instant où j'en reçois l'ordre. Je libère également Wulbren Bongle, car c'est un connard mais il a des bombes – et mon prêtre aime tout ce qui lui donne une excuse pour pratiquer l'art de la guerre.

Alors que Last Light Inn est devenu un cimetière entre mes mains, l'arc de l'acte 2 vous oblige toujours à vous frayer un chemin à travers Moonrise Towers. Faire cela sans les Harpers dans mon dos était un véritable cauchemar, même si Larian envoie certaines forces ennemies près du pont pour diviser un peu les choses. Je pense que le combat complet a duré environ une heure et demie, avec tellement de corps laissés dans mon sillage que j'en ai pris une putain de vidéo juste pour marteler les choses.

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J'ai frayé un chemin à travers le nid d'écorcheur mental gloopy de Ketheric, je l'ai tué ainsi que sa fille morte-vivante et j'ai récupéré la première pierre de Nether.

Juste Wulbren

Un religieux maléfique à Baldur

(Crédit image : Larian Studios)

Dans une partie normale, la fin de l'acte 2 a cet air de triomphe. Les habitants du Last Light Inn se pressent dans les couloirs de la tour. Isobel et Dame Aylin se réunissent, Halsin partage ses espoirs pour l'avenir. Vous êtes entouré de acclamations et de vendeurs amicaux, ce qui représente une opportunité de reprendre son souffle et de faire le plein pour la route à venir.

Mais dans cette sombre chronologie ? Il n'y avait que moi, mon groupe et Wulbren, ce foutu Bongle. Anticlimax ne suffit même pas. Minthara me remonte le moral en s'asseyant sur le grand siège de Ketheric et en me disant qu'elle ne se lassera jamais de revendiquer les trônes des hommes morts – et même si j'apprécie l'effort… mec. Qui aurait cru que la boucherie était si calme.

Mon camp est également démuni. J'ai tué ou refusé quiconque en dehors de mon groupe principal composé de Shadowhart, Astarion et Minthara, avec Lae'zel garé en permanence après l'acte 2. J'ai gardé Volo dans les parages parce que pouvoir lui récupérer un paquet de fournitures à chaque long repos est un avantage majeur, et je pense qu'il a trop peur de moi pour partir. Sinon c'est silencieux. Sombre, même. Les sites conçus pour une multitude de personnages hauts en couleur sont largement sombres.

Je joue également en mode Honneur, et même si je ne me soucie généralement pas beaucoup de l'optimisation, je le fais lorsque la mort permanente est sur la table, et laissez-moi vous dire : un jeu maléfique limite vos options.

Dammon me manque, mec

Un gros plan de Dammon le tiefling à Baldur

(Crédit image : Larian Studios)

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Tuer les tieffelins vous prive de nombreux objets intéressants, comme la Cape de Brume rusée de Mattis dans l'Acte 2 qui vous permet de déposer un nuage de brouillard sur un ennemi avec une seule action bonus, donnant généralement à tout votre groupe un avantage contre eux sans sauvegarde. via la condition aveugle. Et puis il y a Dammon, qui a tellement de matériel que j'ai dû les mettre sous forme de liste :

  • L'épée du vol de vie
  • , une arme +2 qui inflige des dégâts supplémentaires et vous donne des PV temporaires en cas de coup critique.L'arc court Darkfire, qui vous donne une résistance à deux types de dégâts entiers et la possibilité de lancer Hâte.Tous les Helldusk défectueuxpièces. Bien que le plastron soit en quelque sorte redondant si vous avez obtenu un ensemble d'armure adamantine de Grymforge dans l'acte 1, le casque et les gants ont tous deux d'excellents ajouts.L'armure de la persévérancedans l'acte 3, c'est carrément l'un des meilleurs ensembles d'armures lourdes du jeu. Tous les dégâts reçus sont réduits de deux, vous gagnez 1d4 à chaque jet de sauvegarde effectué et vous obtenez une résistance à tous les dégâts contondants, perçants et tranchants.

    Et ce n'est qu'une liste restreinte des éléments que je arriver aimer. Bon sang, même laisser Barcus Wroot en direct vous rapporte de superbes objets comme les gants de l'automate, qui vous permettent d'utiliser cette hallebarde de la tour des mages de l'acte 1 sans vous zapper bêtement. De plus, il a une grenade sympa et est nettement plus froid que Wulbren Bongle qui – je ne saurais trop insister là-dessus – est nul.

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    Je ne me suis pas encore lancé dans la confrontation finale avec le Netherbrain. En fait, je tergiverse un peu en revenant au playthrough, car il devient de plus en plus clair que je n'aurai qu'une poignée d'alliés à invoquer lors du combat final. Au lieu de charger victorieusement l'Absolu avec une armée à sa remorque, ce sera moi et… qui ? Baisse ta main, Wulbren. Je ne vous convoque pas par pure méchanceté.

    Le mal est-il bon, ou est-il simplement si mauvais ?

    Astarion, un magnifique vampire apparu à Baldur

    (Crédit image : Larian Studios)

    La « bonne » version de Baldur's Gate 3 – celle dans laquelle vous sauvez tout le monde, terminez leurs quêtes et enveloppez le tout dans un arc joli et bien rangé – est une histoire pleine d'espoir. Il s'agit du pouvoir que les gens ont sur leur propre destin, de la façon dont ils peuvent échapper à une mauvaise situation avec le soutien de ceux qui les entourent. C'est une histoire détaillée et texturée avec un large éventail de personnages, parfaitement interprétés et interprétés.

    Une partie maléfique est une aventure solitaire, médiocre, remplie de combats et de gens sympas qui vous crient dessus. Ce n’est pas un monde dans lequel existent des héros – seulement des gens méchants, et des gens méchants qui tuent d’autres méchants pour vous. Il n'y a rien à apprendre ici. En fait, l'ingérence de mon clerc dans ses compagnons les a activement amenés à pire, comme c'est le cas avec Shadowheart.

    Je pense qu'il est juste de qualifier la voie totalement perverse de légèrement sous-développée. Dans une autre chronologie, les gobelins remplaceraient les tieffelins en termes d'importance, mais je pense que cela pourrait me plaire. Je me souviens du génocide d'Undertale, dans lequel nettoyer une zone de monstres remplacerait la musique de fond du chipper par un chant funèbre en écho de rien, parce que hé. Il s'avère que si vous tuer tout le monde, alors tu seras seul. Et si ce n'est pas le cas, ce sera parce que Wulbren est là, ce qui est sans doute pire.

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