Phasmophobia est le meilleur jeu de fantômes jamais créé

(Crédit image : Kinetic Games)

Les jeux d'horreur ne me font pas peur. Il y en a tellement qui rentrent sous ce parapluie, de Resident Evil à Amnesia, et la plupart frappent des rythmes familiers : quelques bonnes frayeurs, la peur d'être poursuivi, des monstres méchants et des effets sonores effrayants. J'apprécie toutes ces expériences, mais même lorsque les choses deviennent intenses, je n'ai jamais vraiment peur.

La phasmophobie est un jeu qui vous vient à l’esprit. Lorsque vous jouez, le monde réel n'existe pas. Lorsque vous vous arrêtez, certains aspects se sont infiltrés dans la réalité. Ce jeu nous a laissé moi-même et mes compagnons moins abasourdis que brouillés, montés en adrénaline et discutant pendant des heures après de ce qui vient de se passer.



Le meilleur résumé de Phasmophobia serait un jeu policier sur les fantômes. Vous incarnez l'un des quatre enquêteurs maximum qui se rendent dans différents endroits, des maisons en bord de route à un asile, et tentent d'identifier par quel type d'esprit il est hanté, puis partez. Bien qu'il y ait une ambiance sérieuse de Ghostbusters ici, il n'y a pas de véritable destruction : vous êtes les pré-Ghostbusters, si vous voulez, uniquement là pour déterminer de quel type de menace il s'agit.

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À cette fin, vous disposez de diverses pièces d'équipement, toutes simples à utiliser, stockées dans une camionnette qui fait office de QG de commandement de l'équipe à chaque endroit. Il y a une lampe de poche, qui occupe presque toujours l'un de vos trois emplacements d'inventaire (les joueurs VR disposent de quatre emplacements, ce qui semble un peu injuste). Le lecteur EMF est le compteur PKE sous un autre nom, une petite boîte qui commence à s'allumer en présence d'une activité fantomatique. Une lampe de poche UV affichera des empreintes digitales ou des empreintes fantomatiques. Un thermomètre détecte les baisses de température ambiante.

Tout cela peut donner l'impression que le jeu est assez basique, comme si vous veniez de tomber dans une maison avec un lecteur EMF, de trouver un fantôme, et le tour est joué. Eh bien, essayez cela la première fois que vous jouez et bonne chance. Le génie de la phasmophobie est qu'il s'agit d'un jeu de retenue et de subtilité. Détecter les fantômes n’est toujours qu’une question de temps : la vraie beauté est que ce n’est que le début.

Le génie de la phasmophobie est qu'il s'agit d'un jeu de retenue et de subtilité.

La phasmaphobie vous berce avec des fantômes détendus, assez faciles à cerner et qui ne constituent jamais une menace, mais après cela, les gants se détachent. Trouver où se trouve un fantôme est une chose, et dans les niveaux ultérieurs tentaculaires, cela peut être une corvée mortelle. Découvrir ce que c'est ? C'est une toute autre question.

(Crédit image : Kinetic Games)

Starfield 4 principaux compagnons de la constellation

Le personnage du joueur a des limites. Vous ne pouvez pas vous déplacer rapidement, vous ne pouvez transporter que trois objets et donc, même après avoir déterminé où pourrait se trouver un fantôme, vous devez revenir sur place plusieurs fois avec un équipement différent. Chaque type de fantôme fournira (à terme) trois types de preuves : par exemple, déclencher l'EMF au niveau 5 est une preuve, les températures glaciales en sont une autre, et voir des écrits fantômes en est encore une autre.

C'est ici que les choses commencent à devenir fascinantes, terrifiantes et même exaltantes. Le jeu rend vos premières chasses relativement douces, puis les fantômes montent d'un cran. Ils commencent à vous remarquer plus rapidement. Ils vont commencer à s'en prendre à vous. Peut-être que vous perdez temporairement la trace de l'équipe, puis entendez un souffle caractéristique passer près d'une oreille. Peut-être voyez-vous même une silhouette pendant une seconde.

Le fantôme de la phasmophobie vous tuera mais, le plus souvent, il vous fera simplement flipper, vous et votre équipe. J'ai été timide car parler en détail d'un jeu comme celui-ci risque de gâcher certaines de ses meilleures surprises, mais je vais donner un exemple.

(Crédit image : Kinetic Games)

C'était une maison de rue. Les cartes représentent trois maisons de rue, deux fermes, une école (immense) et un asile (immense et déroutant). C'était un problème que mon équipe avait déjà traité, et nous avons rapidement identifié une chambre d'enfant à l'étage comme un endroit privilégié par le fantôme.

Peut-être que vous perdez temporairement la trace de l'équipe, puis entendez un souffle caractéristique passer près d'une oreille.

Alors que nous installions notre équipement, quelque chose a déclenché l'alarme de la voiture dans le garage en bas. Deux sont tombés pendant que les autres finissaient de s'installer. Ils ont éteint l’alarme et nous avons convenu par radio de nous retrouver à la porte d’entrée. Puis les lumières ont commencé à clignoter et nous avons entendu les portes se verrouiller.

Je me suis courageusement caché dans un placard. Après une minute ou deux de silence radio, trois d'entre nous se sont regroupés mais un était désormais mort dans le hall. Nous sommes allés à la camionnette et sommes retournés dans la chambre de l'enfant avec plus de matériel. Alors que nous nous installions, l'alarme de la voiture s'est de nouveau déclenchée. Mes compagnons sont allés l'éteindre et je suis resté pour installer les derniers équipements.

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Starfield Hopetown

J'ai fini, je me suis retourné et je me suis dirigé vers la porte, puis j'ai vu mon souffle se figer devant moi. J'ai entendu mon cœur battre, les lumières ont commencé à clignoter et la silhouette d'un enfant en bas âge est apparue au coin de mon œil. Ce qui s'est passé exactement ensuite, je le laisse à votre imagination, mais une fois mort, vous pouvez observer et écouter vos anciens compagnons depuis un royaume éclairé en bleu où vous pouvez voir le fantôme mais ne pouvez plus l'aider.

La clé de Phasmophobia est la conception sonore : vous devez lancer un chat vocal dans le jeu lui-même, puis il y a un chat local et une option de chat radio. La différence est importante car les fantômes peuvent vous « entendre ». En fait, certains fantômes vous parleront, et répondront même à un objet appelé Spirit Box qui vous permettra de poser des questions.

Mais l'élément « auditif » des fantômes est bien plus qu'il n'y paraît, car il semble capter l'humeur de votre équipe. Il réagit lorsque les gens ont peur et disent des choses hâtives comme « sortons d'ici ». J'ai vu des gens essayer de le provoquer délibérément, et n'obtenir absolument rien, puis deux minutes plus tard, alors qu'ils sont isolés pendant une fraction de seconde, quelque chose jaillit de l'obscurité et les déchire. Je ne peux pas vous dire ce que ça fait de se cacher silencieusement pendant des minutes, puis d'entendre quelqu'un dire : « Je pense que c'est parti ».

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Comme tout cela l’implique, la grandeur de la phasmophobie réside dans les interactions humaines qu’elle est censée provoquer. Il sait qu'aucun fantôme ne sera jamais aussi effrayant que celui dans votre tête et fait preuve d'une réelle retenue dans la façon dont il utilise de petits événements et des indices subtils pour créer une atmosphère qui, dans le meilleur comme dans le pire des cas, peut être absolument horrible.

Phasmophobia est un jeu à accès anticipé et reflète cela : le multijoueur fonctionne via des lobbies, il y a un système de mise à niveau mais pas de véritable structure globale, et il a besoin de nouvelles cartes et de nouveaux types de fantômes qui arriveront sûrement au fil du temps.

Mais le cœur battant de cette expérience ne ressemble à rien d’autre auquel j’ai joué. L'expérience dépend de la camaraderie et de la communication, ainsi que d'une bonne dose de courage, et les fantômes joueront avec cette combinaison de manière tout aussi surprenante et horrifiante. Même lorsque vous êtes expérimenté, même lorsque cette première peur de l'inconnu est passée, la Phasmophobia propose des conneries qui vous rendront blanc.

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